Drakkarum

Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

View
The story so far...

Четыре героя – чародей Арфарис, Роббен по прозвищу “Картофельный воитель”, жрица Кайры по имени Джейн и гном Хьёлмарк “Рыжий” – однажды волею судьбы встретились близ посёлка “Светлый”, что стоит на Эладорском тракте.

Каждого из них сюда привела своя дорога, но вскоре они обнаружили, что вместе им по плечу гораздо больше, чем если бы они остались в одиночестве.

Наша история начинается, когда путники останавливаются на ночлег у реки – в дневном переходе от посёлка. Сугроб, который надёжно защищал их от ветра, немного тает от тепла разведённого костра, и из под снега показывается рука мёртвого человека! Роббен решает откопать бедолагу, но в этот момент то, что путники приняли за стоящие рядом ледяные глыбы, оказывается ледяными мефитами, которые набрасываются на героев.

После сражения наши путники находят на теле странную записку, полную орфографических ошибок. Решив разобраться, Роббен призывает приятелей соорудить носилки и отнести тело в посёлок.

Добравшись до посёлка ночью, путники не находят лучшего решения, как припрятать тело в куче снега у трактира, надеясь разобраться с этим утром. Каково же было их удивление, когда утром ни носилок ни тела на месте не оказалось! Кто же похитил тело среди ночи? Кто подбросил несчастному Гирмону ту записку? Что вообще здесь происходит?

Пока Роббен и Хьёлмарк строят догадки на этот счёт, они привлекают внимание начальника поселковой стражи по имени Корвальд. Немного спутанное объяснение приводит к тому, что их подозревают в убийстве Гирмона и ведут на суд старосты.

Узнав, что уже несколько недель в окрестностях посёлка водится опасное чудовище – огр, как называют его жители -, который похищает скот и людей, наши герои решают избавить “Светлый” от опасности, чтобы доказать свою порядочность и выслеживают тварь в её логове. После короткого, но запоминающегося поединка, враг повержен, а его голова украсила поселковый частокол. Но Роббен подозревает, что что-то здесь не так – уж слишком просто дался бой. И что означало это предсмертное “Зазуг отомстит!”

Той же ночью на посёлок нападает ещё один “огр” – ещё больше прежнего – и, причинив разрушения, оставляет явный след, словно приглашая найти его.

Хьёлмарк после обильного застолья с большим количеством выпитого эля засыпает беспробудным сном, а трое оставшихся героев решают не откладывать дело в долгий ящик и идут по следам, оставленным чудовищем.

По пути они замечают убитого всадника и лежащий рядом латный доспех, а также два воткнутых в снег меча и странный магический круг. Любопытство Роббена приводит к жаркому и опасному поединку, в ходе которого лишь находчивость Арфариса позволяет избежать гибели всего отряда.

Как выясняется позже, у “огра” был брат по имени “Зазуг”. Ещё более свирепое и крупное создание, тем не менее, как и его брат являлось лишь полу-огром, о чём проснувшись догадался Хьёлмарк. Однако и Зазугу оказалось не по силам остановить четвёрку героев. Ещё один запоминающийся поединок и головы обоих чудовищ украсили частокол, а партия находит загадочный волшебный меч и элемент боевого знамени гномов. Герои возвращаются с победой в “Светлый”, где староста Закари устраивает пир и праздник в их честь.

Загадочный меч странным образом влияет на Арфариса. Дело доходит до открытого столкновения между Роббеном, которому пригодился бы волшебный клинок, и присвоившим себе меч Арфарисом. К счастью, Хьёлмарку и Джейн удаётся остудить пыл друзей.

Хьёлмарк в качестве напоминания дарит Роббену наручи ручной работы с гравировкой, запечатляющей недавнюю битву с “огром”. Роббен в знак примирения дарит Арфарису собственноручно изготовленный красивый кошелёк из шкуры снежного тигра, которого они с чародеем убили по дороге в посёлок, заодно встретив Джейн и Хьёлмарка.

Во время пира и празднеств Хьёлмарк одерживает победу в состязании силы на руках, а также в эпическом по накалу бодании одерживает верх над серьёзным соперником – Угрюмым Рафлодом, за что получает памятную деревянную медаль чемпиона.

Тем временем напасти продолжают обрушиваться на посёлок. Один из лесорубов едва уносит ноги живым после нападения крупных бурых медведей, которые по неизвестной причине вместо спячки вышли в лес. Староста назначает награду в 200 золотых тем, кто избавит посёлок от опасности.

Закари делится с героями, что некоторые жители посёлка последнее время ведут себя странно. Он подозревает, что в округе действует какой-то культ.

Партия вызывается избавить лес от опасных хищников и выслеживает огромных зверей в заснеженном Буром лесу, о котором у местных ходят разные легенды.

Едва победив медведей, герои оказываются в западне – на них нападают арбалетчики, которых кто-то явно нанял избавиться от четвёрки героев. После недолгого боя одному из нападавших удаётся ускользнуть.

На обратном пути отряд попадает в снежную вьюгу, а когда герои оттирают глаза от снега, они оказываются совсем не там, где были, а их уже поджидает каким-то образом оказавшийся рядом снежный йети.

После тяжёлого поединка отряду удаётся прогнать йети, но во время отдыха сначала Роббен, а следом и Арфарис неожиданно исчезают. Джейн остаётся одна с Хьёлмарком, который ещё приходит в себя после тяжёлого ранения.

Арфарис оказывается нос к носу с ослабленным от ран йети, но существу хватает сил разодрать чародею грудь прежде, чем он успеет что-либо сделать. Лишь подоспевшие вовремя на помощь Роббен и Джейн успевают одолеть чудовище и в последний момент спасти друга от смерти.

По возвращении в посёлок герои узнают, что совсем рядом с теми местами, где они уже побывали, пока добирались в “Светлый”, появились неупокоенные тела – “зомби”, как их называют сельчане. Зомби уже успели разорвать на части фермерскую корову и напугать фермеров, живущих за частоколом. Может быть появление оживших мертвецов – это последствия собственных действий наших героев?

View
Драконье предназначение и проклятье клинка
7-я игровая сессия.

День Восхождения, месяц Мороза, 306 год Третьей эпохи. Посёлок “Светлый”.

Арфарис просыпается после странного сна, в котором ему явилась Элиазра и напомнила ему о его предназначении, о том, что он должен быть выше неудач и трудностей. Только так он может надеться вернуть то, чего однажды лишился в обмен на тайные знания.

Джейн, которая во время прошлой битвы ощутила, что её богиня не откликается на обращённые к ней просьбы, в той мере, в которой это было раньше, решает уединиться и провести день в молитве и размышлениях. Она делится с Роббеном зельем исцеления на случай, если остальные решат отправиться без неё. Затем она запирается в своей комнате, зажигает благовония, читает молитвы и взывает к богине. К вечеру к ней возвращается привычное ощущение покоя и уверенности в том, что она на праведном пути и Кайра благоволит ей.

Пока герои завтракают, в трактир выпить кружку чего-нибудь тёплого заходит Корвальд – главный стражник “Светлого” и, приметив местных героев, сообщает им, что он с уверенностью может заявить: никто из жителей посёлка не подходит под описание арбалетчиков, напавших на героев в лесу. Более того, никто из жителей посёлка в то время не отлучался – все занимались своими обычными делами и не вызывают подозрения. Выходит, что случившееся – спланированное нападение наёмников. Судя по всему, наша четвёрка умудрилась за несколько дней своего пребывания в этих краях серьёзно перейти кому-то дорогу. Кому-то, у кого хватило золота и связей, чтобы нанять убийц. Кто бы это мог быть?

Помимо этого, герои узнают от Корвальда, что к юго-западу – как раз откуда пришли Роббен с Арфарисом – вдруг объявились ожившие мертвецы, пугающие фермеров и разрывающие на части скот. Корвальд и его стражники с большим трудом порубили на части одного такого “зомби”. Героев просят по возможности отправиться и разобраться с новой угрозой.

Трактирщик Тэйн, которому Хьёлмарк уже подбросил несколько золотых монет в надежде узнать местные новости, сообщает, что до него дошли слухи о том, что живущий неподалёку сир Нарио Чакурис потерял свой знаменитый меч “Мститель” и наверняка наградит того, кто его найдёт.

Тем временем Хьёлмарк и Роббен посещают “Кузницу Угрюмого Рафлода”, где узнают во что им обойдётся улучшение кузницы, которое они запланировали, как способ размещения своего золота. Хьёлмарк починяет их с Роббеном кольчуги, которые получили повреждения во время недавних сражений.

Пока “Картофельный воитель” и гном пропадают в кузнице, Арфарис отправляется за покупками – разорванная на груди одежда требует замены – и приобретает роскошное меховое одеяние, книгу о знаменитых волшебниках современности, ещё одно целебное зелье и разные мелочи. Выйдя из магазина, он сталкивается с поджидавшим его рыбаком по имени Джек, который отводит его за трактир и, боязливо оглядываясь по сторонам, сообщает, что он внедрился в ряды культистов и знает, где они завтра соберутся для какого-то важного ритуала.

Тем временем Арфариса больше занимает история с мечом. Он отправляется в поселковую библиотеку, которую собрал предшественник Закари, и, воспользовавшись расположением старосты, проводит исследования, пытаясь выяснить что-нибудь о доставшемся ему клинке. После долгих поисков в старых фолиантах и ворохе покрытых пылью свитков он узнает о существовании чар, которые наделяют предметы собственной волей и различными свойствами, которые, порой, остаются не до конца известны даже их создателям. В этих же книгах он узнает о том, что некоторые маги и жрецы Эладора владеют искусством распознавания магии и чар, окружающих различные предметы.

Вечером того же дня Арфарис решает нанести визит Аурну – настоятелю поселкового святилища Кайроса. Появившись на пороге в неподходящий момент (Аурн проводил вечерний ритуал), и рассердив жреца, Арфарис, тем не менее, уговаривает его поделиться знаниями или помочь разобраться со странным клинком. Аурн замечает, что Арфарису недостаёт душевности, хотя он и делает добрые дела, но соглашается помочь в обмен на довольно значительное пожертвование на благо святилища. Аурн предлагает Арфарису либо узнать больше об этом мече посредством ритуала, либо снять проклятье, которое, по его словам, охватило молодого чародея. Решив, что проклятье важнее, Арфарис выбирает второй вариант. После нескольких часов медитации, заговоров, возжигания благовоний и взывания к богу справедливости, Аурну удаётся снять с Арфариса проклятье меча. Теперь он может по своей воле расстаться с волшебным клинком. Само же проклятье, лежащее на клинке, всё ещё сохраняет свою силу, представляя опасность для того, кто станет его новым владельцем…

View
Игра в чьи-то кости...
8-я игровая сессия.

День Восхождения, месяц Мороза, 306 год Третьей эпохи. Посёлок “Светлый”.

Закончив с ремонтом кольчуги Роббена, Хьёлмарк направляется в “Золотой котелок”, чтобы порадовать товарища. По пути Хьёлмарк разрешает маленькой девочке поиграть со своей рыжей бородой.

Тем временем Роббен занялся выделкой медвежьих шкур, чтобы продать их подороже.

За обедом Хьёлмарк наблюдает за преуспевающим купцом по имени Клаус, которого в посёлке чаще называют “Смоляная бочка” (если верить собеседникам в трактире, то за его полноту), который играет в кости с простыми мужиками. Они приглашают гнома присоединиться к их веселью. В результате жаркого поединка, в ходе которого удача то и дело переходила от одного игрока к другому, Хьёлмарк и трактирщик обогащаются, облегчая мошну Клауса на десять золотых монет. Трактирщик угощает всех присутствующих кружкой эля за счёт заведения, и в “Золотом котелке” воцаряется радостная атмосфера. Клаус улыбается и уходит, умело делая вид, что не держит зла на Хьёлмарка. По хитрому прищуру его внимательных глаз можно подумать, что на самом деле это он сегодня обыграл оппонента.

Веселье длится недолго, ибо вскоре Хьёлмарк узнаёт, что одна из местных девчонок выбежала за частокол и была растерзана ожившим мертвецом – гораздо ближе к посёлку, чем корова, растерзанная на ферме ранним утром этого же дня.

Спеша поделиться с Роббеном недобрыми известиями и договориться о дальнейших действиях, гном поднимается в комнату, убедившись, как ему кажется, что за ним никто не следит и прикрывает за собой дверь.

Между делом, тяжёлый гном в доспехах неудачно плюхается на кровать Роббена и ломает одну из её ножек. Едва начав рассказывать о случившейся трагедии и обсуждать дальнейшие планы, Роббен и Хьёлмарк слышат за окном плач убитой горем матери погибшей девочки – ей только что сообщили…

Несколько мгновений спустя выясняется, что за дверью комнаты кто-то есть. Их явно подслушивают! Срываясь с места, герои бросаются в погоню. Однако кто бы это ни был, он оказывается на шаг впереди. Наши путники успевают лишь увидеть затылок негодяя, прежде, чем тому удаётся выбежать на улицу и скрыться за избами. Момент был выбран как нельзя лучше – шпиона в опустевшей зале трактира никто не видел.

Роббен, раздосадованный неудачной погоней и отсутствием видимых зацепок, возвращается к своим делам. Ему удаётся найти покупателя на медвежью шкуру. Торговец мехом и шкурами по имени Викс сообщает Роббену о том, что при случае готов купить у него ещё шкуры оленей, лосей и прочей лесной живности, если тот предложит цену лучше, чем поселковые охотники, которые теперь могут снова выйти на промысел в лес, не опасаясь бурых медведей.

Затем Роббен покупает единственную в посёлке ездовую лошадь, уплатив за неё весьма высокую цену. “Вьюга” показывает свой игривый нрав и сбрасывает ездока, но в последний момент Роббену удаётся избежать неудачного приземления, после чего он благополучно совершает конную прогулку по Светлому.

Хьёлмарк, тем временем, решает обсудить дела с Закари – старостой посёлка – и застаёт его идущим от рынка к ратуше в компании Корвальда. Убедив их, что им стоит поговорить вдали от чужих ушей, Хьёлмарк отправляется в кабинет старосты. Закари делится с Хьёлмарком, что с момента появления четвёрки путешественников неудачи сыпятся на посёлок, как из ведра, несмотря на все усилия наших героев помочь жителям “Светлого”. Складывается ощущение, что все эти напасти кто-то умело дирижирует. Но кто за этим стоит? Закари доверяет лишь верному Корвальду, в чести которого не сомневается, да четвёрке наших героев, которые не раз рисковали собственными жизнями во благо посёлка.

Подозрения сразу падают на Клауса, но никаких доказательств тому нет. Давнее соперничество двух торговцев (его и Закари) всегда оставалось в рамках закона. Корвальд сообщает, что давно и внимательно следит за Клаусом, но не нашёл никаких подтверждений, что тот действует во вред посёлку. Наоборот, его торговля до недавнего времени приносила солидный доход, а от появления в округе “огров” он пострадал едва ли не больше всех.

Тогда подозрения падают на странный культ, о котором упоминал Закари, но никаких точных сведений у него на этот счёт нет.

Кроме того, староста уже не раз посылал гонца в Аркен за помощью, но ответа так и не последовало. Корвальд уверен, что гонцов перехватили. Скорее всего – разбойники, хозяйничающие к северу от посёлка.

Разговор снова заходит о недавно убитой маленькой девочке. Корвальд показывает гному свой меч после битвы со вторым за сегодняшний день ходячим мертвецом: меч затуплен и погнут на гранях, будто им рубили дрова, а не человеческую плоть.

После эмоционально тяжёлого и драматичного рассказа о том, к чему порой приводят поспешные действия или промедление, Закари рассказывает Хьёлмарку о тайном проходе через ледяную пещеру на юго-западе в стороне от тракта. Корвальд предполагает, что ожившие мертвецы идут оттуда и их становится всё больше.

О проходе мало кто знает. Проход использовали для тайной доставки в посёлок самых важных товаров, когда в округе объявился “огр”. Вскоре, как на зло, там обосновались несколько разбойников. А с недавнего времени именно с того направления в окрестности посёлка приходят “зомби”. Староста обещает, что если Роббен, Джейн, Арфарис и Хьёлмарк избавят “Светлый” от новой угрозы, то они в награду могут просить “всё, что пожелают”.

Тронутый неподдельной заботой старосты и стражника о сельчанах, Хьёлмарк признаётся, что он и его друзья после битвы с медведями оставили в Буром лесу два не погребённых тела разбойников, напавших на них с арбалетами. Опасаясь, что неведомая сила может и их поднять в виде ходячих мертвецов, Хьёлмарк вызывается провести эту ночь в дозоре у северных ворот вместе с Корвальдом и его людьми…

View
По тонкому льду...
9-я игровая сессия.

День правителя. Месяц мороза. 306 год Третьей эпохи. Посёлок Светлый и его окрестности.

Вечером наши герои собираются за ужином в трактире и обсуждают планы на завтра. Они решают, что сейчас перед ними стоят две главные проблемы: ожившие мертвецы, которых становится всё больше и которые подбираются всё ближе к посёлку и собрание культистов, которое, если верить рыбаку Джеку, должно произойти завтра в условленном месте – в подземелье возле старого дуба на той стороне р. Сафиры.

Освободившись от проклятья клинка, Арфарис предостерегает своих друзей об опасности, исходящей от волшебного меча, и прячет его на дне сундука в своей комнате в трактире.

Хьёлмарк, как и обещал, присоединяется ночью к Корвальду и другому стражнику на Северных воротах Светлого. Ночь проходит без происшествий, но караульные слышат ночью завывание лютоволков на границе леса – вблизи посёлка. Корвальд сообщает, что обычно лютоволки живут в глубине Бурого леса и выходят к границам редко – только когда им не удаётся найти пропитание, или когда их что-то выгоняет из их логова.

Утром после подробного обсуждения дальнейших планов и действий, собравшись с силами и проверив снаряжение, путники решают отправиться в логово культистов, надеясь, что смогут решить две проблемы разом, если за нежитью действительно стоит культ. При этом при помощи Корвальда они делают вид, что отправляются на юго-запад – туда, где всё чаще видят зомби, а сами сворачивают на восток – к реке. По пути отряд замечает несколько слоняющихся по заснеженным полям фигур на юго-западе, напоминающих медленно бредущих людей…

Вскоре путники выходят к реке. Взявшись за верёвку, друзья решают не спеша переползти реку по льду, надеясь, что лёд достаточно толстый, чтобы выдержать их вес. Арфарис же уверен в себе и решает, что верёвка ему не нужна – он справится сам. На полпути Роббен, который двигался первым, внезапно проваливается под лёд по пояс, но Хьёлмарк и Джейн успевают вытянуть его за верёвку. Тем временем Арфарис использует магию и, с усмешкой поглядывая на спутников, двигается по льду, укрепляя его перед собой лучом мороза.

Казалось бы опасность миновала, но вдруг Роббен проваливается и уходит под лёд с головой! Ещё чуть-чуть и он утянул бы за собой Хьёлмарка, но тому удаётся сохранить равновесие. Арфарис бросается на помощь и пытается длинным посохом нащупать Роббена под водой и помочь ему выбраться. Тем временем Хьёлмарк изо всех сил тянет верёвку. Роббен, оказавшись в ледяной воде, едва не тонет. Его кольчуга и снаряжение тянут его ко дну, а холод пронизывает тело. Надеясь проломить лёд, он ударяет по нему несколько раз кулаком. Тщетно. Но он не сдаётся! Роббен собирает свою решительность в кулак и мощным рывком, борясь с быстрым течением, плывёт к проломленному льду – туда, где виднеется солнечный свет.

В этот момент он замечает посох Арфариса и хватается за него. Хьёлмарк помогает, натягивая верёвку. Вместе они вытаскивают Роббена на лёд и благополучно достигают противоположного берега. Роббена отогревают, и отряд движется дальше.

Добравшись до старого дуба, Арфарис убеждается, что на дереве видны следы тёмной магии. Роббен замечает цепь следов, ведущих к небольшому отверстию в земле или от него – на краю обширного участка просевшей земли.

Пока друзья спорят о том, разумно ли спускаться вниз, Роббен первым спускается в пещеру по верёвочной лестнице. Остальные спускаются следом. Отряд оказывается в небольшой пещере. К сожалению, им не удаётся остаться незамеченными. Ещё совсем недавно сильно простуженный Роббен громко чихает, разнося эхо по идущему в темноту тоннелю…

Как выясняется, наши герои здесь вовсе не одни. Их замечают похожие на бандитов часовые. Завязывается бой! Хьёлмарк вовремя замечает приготовленную для незваных гостей ловушку на полу, перепрыгивает её, вступает в рукопашную схватку с часовыми и даже сбрасывает одного из них в ловушку. Тот с воплями растворяется в яме с кислотой, оповещая всех находящихся рядом бандитов. Из-за закрытой двери неподалёку и из небольшой пещеры, видневшейся чуть дальше, на героев выбегает и нападает большая группа разбойников!

Бой идёт не на жизнь, а на смерть. Летят стрелы, звенят мечи, отсветы факелов пляшут на стенах и сводах тоннелей. Мелькает топор Хьёлмарка, льётся кровь, тела падают на землю. Понимая, что они у противника как на ладони, Арфарис призывает вышедших вперёд Роббена и Хьёлмарка отступить назад. Но воители не слышат его или не замечают в разгаре сражения. Льётся кровь, кипит битва. Неожиданно у Роббена выскальзывает из рук меч и неудачно падает за спинами всё прибывающих и прибывающих противников. Он отчаянно защищается щитом, закрываясь от ударов мечей и летящих с разных сторон стрел и арбалетных болтов.

Арфарису удаётся расправиться с несколькими разбойниками при помощи магии, а Джейн выпускает в противников один арбалетный болт за другим. Арфарис вновь кричит бойцам об отступлении.

В этот момент к Арфарису и Джейн прорываются несколько разбойников и теснят их ко входу в пещеру. Отступая, Джейн не успевает уйти от опасного удара мечом и падает на каменный пол, теряя сознание от боли и полученных ран. Арфарис, переполненный злостью, решает выбираться из этой бойни во что бы то ни стало. Он добирается до верёвочной лестницы и в несколько мгновений оказывается на поверхности. Однако за ним гонится один из разбойников. Но чародеи не даром считаются опасными противниками. Магические снаряды буквально пробивают в нём несколько дыр, и преследователь падает вниз грудой окровавленного мяса.

Тем временем Хьёлмарк и Роббен отчаянно отбиваются от нападающих со всех сторон разбойников. Их силы почти на исходе. Тяжёлые раны замедляют их движения и отзываются болью при каждой попытке пошевелиться, но оба продолжают биться.

В это время Джейн, потерявшая сознание, видит золотистый свет и чувствует тепло. Ей кажется, будто она слышит голос своей богини. Словно два женских голоса слились воедино и ласково шепчут: “Не сейчас, Джейн. Ещё рано. У тебя ещё есть дела в этом мире…”. Мягкое тепло окутывает её. Кровь перестаёт вытекать из её ран. Лёжа на полу, она открывает глаза. Вокруг темно, рядом лежит тело убитого часового, а из тоннеля доносятся звуки битвы…

Хьёлмарку и Роббену, который к тому моменту уже поднял свой меч, удаётся расправиться почти со всеми разбойниками. Один со стрелой в горле убегает куда-то в темноту, а другой – арбалетчик, которого они раньше видели в лесу после битвы с медведями, – в ужасе отступает и запирается за дверью, откуда выбежали его товарищи.

Наши герои остаются одни. У их ног – изрубленные тела поверженных врагов и отрубленные части тел. Никто не стонет от боли. Удары были смертельны. Пахнет кровью, кислотой и железом. На полу шипят в лужи крови и медленно гаснут факелы. Окровавленные воины переглядываются и улыбаются друг другу. Щит Роббена покрыт глубокими щербинами от ударов и утыкан стрелами.

Арфарис, стоя на поверхности, слышит, что там – в пещере бой внезапно прекратился.

Воцарилась звенящая тишина. Только кровь стучит в висках. Сумеют ли остальные выбраться? Решат ли они продолжить путь дальше? Что скрывается дальше за тёмными тоннелями пещеры?

View
Заблудшие души
10-я игровая сессия

День правителя. Вторая неделя. Месяц мороза. 306 год Третьей эпохи. Окрестности Светлого. В подземелье разбойников.

Немного придя в себя после яростной схватки, понимая, что некоторое время им ничего не угрожает, Роббен и Хьёлмарк решают немного отдышаться. За дверью, за которой укрылся арбалетчик, ранее напавший на них в лесу, слышны звуки передвигаемых тяжёлых предметов.

А тем временем Арфарис снова спускается в пещеру, чтобы выяснить, что стало с его компаньонами. Зажигая волшебный свет на конце своей чародейской палочки, он двигается по тёмному тоннелю. Вскоре он встречает Джейн, которая уже пришла в себя и почти исцелила свои раны.

Вся четвёрка снова собирается вместе. Они решают выбить деревянную дверь, чтобы допросить укрывшегося за ней бандита. Благодаря командной работе, магии Арфариса и тяжёлому молоту Хьёлмарка, им удаётся разбить дверь. После короткой схватки разбойник повержен и запуган. Викс скуп на ответы, но сообщает, что некий “Крыса” отомстит героям за ту резню, которую они учинили. Если Викс выдаст ценные сведения, то Крыса убьёт и его, поэтому он предпочтёт умереть быстрой смертью от топора гнома сейчас, чем мучиться позже.

Неожиданно, к Виксу возвращается самообладание и он в отчаянной попытке нападает на стоящего поблизости Хьёлмарка и пронзает ему горло мечом. К счастью, Хьёлмарк оказывается в состоянии вынести такое ранение и перед тем, как осесть на пол, зажимая рукой рану, со всей силы ударяет Викса головой о бочку, полную камней, от чего тот теряет сознание.

Викса связывают, а Хьёлмарка лечат. Друзья решают продолжить путь по подземелью. Одолев по пути ещё нескольких разбойников, отряд находит кладовку. Помимо различных припасов они находят обитый железом и тщательно запечатанный ящик. Им удаётся открыть его и обнаружить различные реагенты для некоего магического ритуала. Точно определить природу ритуала ни Джейн, ни Арфарис не могут, поэтому решают забрать полудрагоценные камни, травы и некоторые волшебные реагенты, а всё остальное, включая человеческие черепа, высыпать в яму с кислотой.

Продолжив свой путь, отряд натыкается на столовую, где обедают разбойники. После стремительной и яростной схватки героям удаётся одолеть противников, но один, получивший арбалетную стрелу в лицо от Джейн, успевает скрыться за дверью.

Решив, что опасность миновала, Джейн, Хьёлмарк и Роббен, как ни в чём ни бывало, садятся перекусить, не обращая внимания на трупы и лужи крови. Арфарис же, движимый любопытством, идёт посмотреть что же там за дверью.

В этот момент дверь распахивается, и в столовую вбегает ещё один отряд разбойников, которых позвал выживший. Арфарис пропускает неожиданный удар меча! Он чувствует, как холодный метал пронзает его грудь. Жгучая острая боль расплывается по всему телу, но ему удаётся не потерять сознание и отступить, укрывшись за одним из столов. Один из разбойников бросается добить чародея, но не замечает стоящего рядом гнома, который – с куриной ножкой в зубах – одним взмахом секиры перерубает врагу позвоночник. Роббен и Джейн тоже наконец встают из-за стола и помогают разобраться с противниками.

Эта схватка оставляет наших героев шатающимися от ран и усталости, а Роббен лишается щита. Они решают укрыться где-нибудь, чтобы перевести дух и заняться своими ранами. Забравшись на склад, четвёрка укрывается за ящиками и отдыхает.

В это время оставшиеся бандиты поднимают в подземелье тревогу и прочёсывают каждую пещеру, каждый тоннель. До героев доносятся разговоры… Вскоре один из бандитов замечает рыжую бороду и слышит гнома, сопящего, как кузнечные мехи.

Опытный главарь разбойников понимает, что биться в узком проходе кладовки против четырёх противников, уложивших многих из его людей, не лучшая идея и приказывает забросать склад горящими факелами, надеясь устроить пожар и сжечь наших героев живьём.

Однако наши путешественники успешно держатся и успевают тушить брошенные в ящики и горы тряпок горящие факелы. Видя, что его первоначальный план не удался, главарь бандитов сам бросается в бой. Почти играючи отбивая удары меча Роббена, он встречается лицом к лицу с Хьёлмарком и серией быстрых и точных ударов наносит гному тяжёлые ранения, оставляя на кольчуге последнего крестообразный разрез, как на свежевыпеченной буханке хлеба. Но Хьёлмарк показывает всё своё умение. Успевая парировать не очень меткие удары других нападающих разбойников, он сбивает их главаря с ног.

Вскоре в живых остаётся лишь главарь. Натренированным движением он резко поднимается с каменного пола и собирается забрать с собой на тот свет столь живучего гнома. Но тот оказывается лучшим воином, отбивает удар и вонзает секиру в голову достойного противника. После недолгого обсуждения Роббен забирает себе кольчужную рубаху, укреплённую адамантиновыми вставками.

По пути Хьёлмарк замечает необычно ровную стену тоннеля и понимает, что за ней должна быть потайная комната. После недолгих поисков Джейн удаётся найти способ открыть дверь. За ней оказывается сокровищница, в которой хранятся наиболее ценные награбленные вещи и монеты.

Позже в опустевшей главной пещере герои находят журнал главаря, в котором тот описывает недавние грабежи и выручку от них, а также пометку на полях о том, что неплохо бы при случае набить морду Крысе.

Кроме того, наши путники узнают, что кто-то уже освободил связанного Викса от верёвок – его нигде нет.

Четвёрка продолжает свой путь по подземелью. Пройдя несколько ныне пустых помещений и взломав несколько дверей, герои оказываются в пещере, похожей на храм. В центре зала на небольшом костяном с виду постаменте, окружённом пентаграммой из крови, в воздухе парит необычный красный камень, в котором кружат тени. Два культиста производят над камнем некий ритуал, а фигура в алом балахоне, украшенном детскими черепами, наблюдает за процессом, стоя у деревянной трибуны.

Вскоре наши путники слышат знакомый голос рыбака по имени Джек:
- Ах, вы всё-таки пришли. Как мило с вашей стороны так наивно угодить прямо в мою ловушку. Правда, раз вы стоите здесь, то значит вы перебили моих помощников. Досадно. Они были весьма полезны. Но ничего, вы послужите мне не хуже!

Разгорается бой. Джек оказывается колдуном и пытается завладеть разумом Роббена, чтобы натравить героев друг на друга. Но Роббену удаётся не поддаться чарам, а Арфарис в этот момент концентрирует всё разлитое вокруг волшебство, до которого он может дотянуться, и выпускает в Джека серию мощных магических снарядов. Тот опешивает от такой необузданной магии, но продолжает битву. Хьёлмарк, тем временем, разбирается с двумя другими культистами, а Джейн чередует магию и простые, но действенные арбалетные стрелы, помогая разобраться с колдуном.

И вот победа близка! Роббен мощным ударом тяжёлого железного щита (который он подобрал в одном из помещений) бьёт Джека о деревянную трибуну. Но в тот момент, когда он должен был потерять сознание, из тел убитых культистов в Джека влетают два сгустка похожей на дым чёрной магии. Тела культистов покрываются чёрно-синей гнилью, а Джек вновь открывает глаза. На этот раз они совершенно чёрные. Он окружает себя защитным коконом тёмной энергии и вновь тянется к Роббену, стремясь тёмной магией нанести ему страшные раны и обратить в своего слугу.

Но нашим героям удаётся продолжить битву. Хьёлмарк несколько раз проверяет колдовскую защиту Джека на прочность, но секира словно увязает в липком коконе. В этот момент Джейн выпускает меткую стрелу из арбалета, которая на мгновение лишает колдуна концентрации. Защитный барьер падает! В этот момент Роббен со всей силы ударяет противника щитом в лицо! В сторону Хьёлмарка летят выбитые зубы. Ещё удар, и Джек начинает медленно оседать. В этот момент Роббен ловким ударом вгоняет тому в глаз свой клинок. Враг побеждён.

Арфарис узнаёт в красном камне Камень заблудших душ, о котором в письме упоминал его недавно погибший друг, и забирает его себе.

Чуть позже друзья находят тело Гирмона на тех же самых самодельных носилках, на которых они принесли его тело в Светлый. Тело иссушено, лишено глазниц и подготовлено к какому-то ритуалу. Герои вспоминают, что некто Залдараш собирался как-то использовать это тело. Джейн возносит молитву к Кайре. Белое пламя охватывает тело Гирмона, и Харна – одно из воплощений Кайры и богиня смерти забирает тело в мир мёртвых.

Некоторое время спустя, герои находят шестиметровый обрыв, за которым виднеется странный розоватый водоём.

Арфарису и Роббену удаётся благополучно спуститься вниз – Хьёлмарк обвязывает их верёвкой и спускает, стоя наверху. Но Джейн оказывается слишком тяжёлой или полученные раны не вовремя сказываются, но гном теряет равновесие, и мгновение спустя и он и жрица падают вниз с обрыва.

Выясняется, что водоём обладает целебными свойствами и немного заживляет раны и притупляет боль.

Искупавшись в его целебных водах, искатели приключений начинают думать о том, как им выбраться обратно наверх.

Гном упрямо пытается взобраться по почти отвесной скале, но раз за разом ему это не удаётся. В результате он в очередной раз неловко падает и ломает левое запястье.

Затем герои пытаются построить живую пирамиду, но это оказывает не так просто. Новые падения, синяки и шишки…

Тут Арфарису в голову приходит идея! С его помощью герои замораживают воду, вырубают несколько блоков льда и составляют из них подобие лестницы, по которой успешно выбираются обратно и возвращаются ко входу в подземелье.

Вскоре они вновь оказываются на поверхности и вдыхают свежий морозный воздух Эладора…

View
Неожиданные открытия
11-я игровая сессия.

Выбравшись из пещеры разбойников, наши герои отправляются обратно в посёлок – залечить раны, перевести дух и поделиться новостями. Однако пока они обсуждают ближайшие планы, где-то в Буром лесу за рекой раздаётся мощный взрыв колдовской энергии. Роббен и Джейн, смотревшие как раз в том направлении, замечают белый сверкающий купол взрыва, который, если стоять вблизи, был бы не меньше пятидесяти шагов от края до края. Мгновениями позже Роббен и Джейн видят крылатую фигуру, которая взлетает, покачиваясь, словно от удара, и вновь скрывается за деревьями. Зоркая Джейн понимает, что это очень молодая особь красного дракона…

Компания решает не медлить. На этот раз они благополучно переходят Сафиру благодаря изобретённому Арфарисом методу, попутно замечая, что на юго-западе становится всё больше медленно шатающихся по заснеженным полям ходячих трупов.

Вернувшись в посёлок вечером, герои первым же делом отправляются к старосте. Они встречают Закари выходящим из заново построенного дома старушки-знахарки по имени Миртл и рассказывают ему всё без утайки про свои приключения в пещере, а затем и про дракона.

Закари не на шутку обеспокоен. Хотя он с облегчением выслушал о том, что героям удалось перебить целую банду разбойников и одного из настоятелей странного культа, староста встревожен непрекращающимися бедами, обрушивающимися на Светлый в последнее время. При этом его явно увлекает рассказ о целебном водоёме. Кажется, у него возникают на этот счёт какие-то планы, но он не распространяется об этом, а лишь подсчитывает что-то в уме. Кроме того, староста сообщает, что пока герои бились за свою жизнь в логове разбойников, в посёлке произошло ещё одно нападение мёртвых на живых: огромный чёрный мастифф по кличке Дюк, отсутствовавший несколько дней, вернулся в виде ходячей мёртвой собаки и укусил Рафлода, когда тот работал на улице. К счастью, Рафлод отделался не слишком тяжёлой раной и смог в одиночку расправиться с ожившим мёртвым псом.

После разговора со старостой герои направляются в Золотой котелок, но сначала Роббен заглядывает в конюшню, убеждается, что за его лошадью Вьюгой хорошо следят и замечает породистую серую лошадь с попоной, узор на которой безошибочно указывает на владельца – сира Нарио Чакуриса. В трактире наших путников поджидает неизвестный гость.

Умывшись, приведя себя в порядок и купив чистую одежду взамен пропитанной кровью и разорванной прежней, герои спускаются к ужину, где замечают необычного гостя.

Примостившись на одном из табуретов у стойки и болтая короткими ножками в грязных желтоватого цвета сапожках, сидит южноморский зелёный гоблин в жёлтом запачканном пятнами камзоле. Зиликс оживлённо представляется нашим героям (“Перед вами величайший из торговцев на Эладорском тракте!”) и приглашает их непременно заглянуть завтра на рынок – посмотреть его товары.

Распрощавшись с гоблином, путники ужинают и беседуют с ожидающим их мужчиной. Это Моррен – посланник Нарио Чакуриса, до которого дошли известия о том, что четверо смельчаков недавно расправились с полу-ограми близ Светлого и возможно что-то знают о пропавшем мече рыцаря. Моррен сообщает, что его хозяин назначил награду в 100 золотых за возвращение меча, а также делится с решительно настроенными героями информацией о том, что недалеко от дома Чакуриса видели двух взрослых огров – самца и самку. У одного из них на большом пальце заметно большое медное кольцо. Про меч герои умалчивают и обещают заглянуть во владения рыцаря и, возможно, избавить его земли от огров за вознаграждение. Моррен на ночь глядя седлает коня и скачет обратно к хозяину.

Пока четвёрка обсуждает свои планы, в опустевший в ночное время трактир заходит Клаус и сообщает героям, что готов заплатить им 70 монет золотом, если они найдут причину, по которой уже несколько месяцев в Сафире перестала водиться знаменитая светлинская рыба. Ещё лучше – если они смогут вернуть всё, как было. Купец полагает, что чародей Арфарис, возможно, сможет что-то с этим поделать. Если получится вернуть рыбу в реку, то это будет ощутимым подспорьем для жителей Светлого в зимние месяцы и улучшит торговлю. В конце разговора Клаус указывает нашим героям на то, что кто-то покопался в их денежных мешках, туго набитых монетами – у Роббена и Хьёлмарка они аккуратно надрезаны, а у Джейн и Арфариса – развязаны. Проверив, наша четвёрка недосчитывается нескольких золотых. Впоследствии Роббен зашил разрезы на своём и Хьелмарка мешках.

Позже после короткого разговора с гномом, трактирщик Тэйн предлагает купить каждую бочку родингского пива (Родингское аббатство славится своей пивоварней), которое хранится в пещере разбойников, по десять золотых. Хьёлмарк предлагает как-нибудь взять телегу и отправиться за бочками. Ради такого дела Тэйн готов одолжить телегу.

Утром после крепкого сна и сытного завтрака наша четвёрка приступает к намеченным делам. Решив, что бочки с пивом подождут, Хьёлмарк отдаёт в починку их с Джейн доспехи, а Арфарис и Джейн навещают Аурна и Миртл, чтобы узнать чем можно помочь при создании зелий исцеления. У Миртл Арфарис получает список необходимых ингредиентов, а Аурн даёт понять, что волшебство Арфариса по какой-то причине (Арфарис так и не понял к чему клонил Аурн) не может помочь в создании зелья.

Между делом Джейн исцеляет перелом запястья, полученный Хьёлмарком при падении в пещере.

На рынке друзья подходят к Зиликсу, который предлагает широкий ассортимент самых разных товаров, включая целебные зелья по 65 золотых и, самое главное, готов за хорошее вознаграждение продать “ценную информацию”. Роббен решает испытать удачу и за 10 золотых узнаёт от гоблина, что в этих краях один рыцарь по имени Нарио Чакурис разыскивает свой фамильный меч, утерянный при странных обстоятельствах, и, по словам Зиликса, назначил за него награду в 400 монет золотом. Кроме того, он сообщает, что рыцарь послал в ближайшие селения своего слугу Мурона – узнать не нашёл ли кто его меч. Проходящий мимо гоблина и четырёх героев Кален – местный торговец – советует не доверять этому мелкому проныре и мошеннику.

Воодушевившись, Роббен решает обогатить Зиликса ещё на 50 золотых и, благодаря друзьям, которые скидываются ради такого дела, узнаёт кое-что о Залдараше, о котором Зиликс каким-то образом слышал и которого явно побаивается.

“Залдараш по прозвищу Забытый – молодой ученик некроманта. Худощавый и с бледной кожей. Болезненного вида синева вокруг глаз. Длинные чёрные волосы, собранные в хвост на затылке. Часто носит чёрную робу. Тем, кто о нём знает, известен своей жестокостью. Не связывайтесь с ним и опасайтесь его!”, – тихим дрожащим голосом сообщает Зиликс.

Кроме того, Роббену удаётся выторговать у Зиликса одну “безделушку” – запечатанный гербовым сургучом кожаный тубус для свитков. Джейн внезапно вспоминает, что видела такой герб в одной из книг по истории в храме Кайры. Серп и четырёхлучевая звезда – это герб древнего города Кхала (Кхалла в Кадаганском написании), ныне разрушенного. Руины до сих пор можно найти на Чародейском острове в Гибельном море.

Решив разобраться с тубусом в более уединённой обстановке, наша четвёрка беседует с Каленом по поводу амулета. Торговец разной домашней утварью и сыром держится непринуждённо, хоть и немного напряжён из-за чрезмерного внимания к его персоне со стороны четырёх чужаков. Он признаёт, что у него тоже есть “амулет Грауга”, сделанный из распространённой среди верующих семилучевой звезды, у которой отломаны все лучи, кроме одного – правого нижнего.

Не добившись какой-то новой информации от Калена, Хьёлмарк решает надавить на него при помощи Корвальда и договаривается о допросе Калена в ратуше в восемь часов вечера этого же дня. Корвальд даёт добро и обещает помощь.

Тогда герои отправляются в трактир, где, запершись в одной из комнат, Арфарис использует недавно выученное заклинание, чтобы понять написанное на свитке. Ко всеобщему удивлению, оказывается, что это предъявительная дарственная на небольшой участок земли близ Кхалы за подписью Кхасима аль-Рахмона. Роббен загорается идеей стать землевладельцем.

Понимая, что впереди ещё целый день, и до вечернего допроса Калена у них ещё есть время, Арфарис убеждает друзей сходить на берег реки и попробовать выяснить причину, по которой исчезла рыба.

Разговор с бородатым торговцем рыбой, известным как Барт сын Симпа, которого герои находят рыбачащим у проруби, не даёт какой-либо особенно ценной информации. Однако Арфарис улавливает слабые эманации волшебства. Словно охотничий пёс, он исследует берег и внезапно совершенно безошибочно определяет место где-то в глубине отвесного берега. Там чувствуется магия – остаточный след сильного волшебства. Проблема лишь в том, что чем бы это ни было, вход туда лежит под водой.

Герои решают, что возможно существует другой способ добраться до нужного места и исследуют местность “над” указанным Арфарисом местом. Рядом оказывается расположен фермерский сарай. Сарай закрыт на замок, а сквозь щели в досках Роббену не удаётся разглядеть ничего подозрительного. В этот момент наши путешественники замечают окно под самой крышей и решают непременно заглянуть в него – на случай, если увидят какой-нибудь люк или другой спуск под землю.

Решив разобраться с проблемой проверенным (хоть и неудачно) способом, Хьёлмарк подсаживает Арфариса на плечи. Однако, полученные раны ещё не до конца исцелились! Вспышка острой боли пронизывает Хьёлмарка, и он роняет Арфариса на землю!

Со второй попытки – теперь заручившись помощью Роббена и Джейн – Арфарису удаётся заглянуть в окно. Он не находит подвала или какого-либо спуска, но неожиданно испытывает прозрение и видит следы разыгравшейся здесь около года назад драмы. Что-то связанное с могущественным призраком, волшебником и простым человеком, которого, судя по оставшимся возмущениям в тонком магическом слое, утаскивали под землю, а затем вернули. Понимая, что это не связано с “рыбным делом”, Арфарис, тем не менее, начинает интересоваться этой историей.

Друзья предпринимают попытку прокопать ход “сверху” – рядом с сараем. Однако замёрзшая по случаю зимы земля плохо поддаётся раскопкам. Они отбрасывают эту идею и сбрасывают напряжение игрой в снежки с применением лопат…

View
Тайна Сафирской пещеры
12-я игровая сессия.

День волка. Вторая неделя. Месяц мороза. 306 год Третьей эпохи. Посёлок Светлый.

Отбросив затею прокопать себе путь до нужного места, герои направляются в лавку, где приобретают изрядное количество верёвки, а также удачно оказавшееся в наличии старое зелье замедленного дыхания чтобы воплотить инженерный план Арфариса, который должен облегчить им погружение.

Выйдя из лавки, Арфарис испытывает необычное видение и сообщает спутникам, что собирается кое-что с собой захватить.

Вскоре четвёрка уже готова вновь идти на реку, а Арфарис берёт с собой найденный волшебный меч.

После недолгих препирательств и приготовлений Хьёлмарк вооружается кинжалом, на который Арфарис предусмотрительно накладывает заклинание свечения, храбростью и набедренной повязкой, обвязывается верёвкой и ныряет в прорубь, надеясь добраться до нужного места. Сперва ему это не удаётся, так как он зацепился верёвкой за камни в подводном тоннеле. Хьёлмарку удаётся разрезать застрявшую верёвку и выплыть обратно на поверхность.

Со второй попытки гному удаётся добраться до подводной пещеры. Он впервые в своей жизни ощущает себя неуютно под землёй. Даже вода вокруг него покрыта мелкой рябью. Хьёлмарк закрепляет свой конец верёвки в пещере и подаёт сигналы о том, что готов тянуть Арфариса.

Наступает черёд Арфариса присоединиться к гному, но изначальный план по притягиваю чародея в пещеру рушится, поскольку Хьёлмарк слишком крепко держит верёвку, а разработанная перед погружением система сигналов разбивается о недопонимание. Тем не менее, Арфарис берёт с собой меч, зажимает в зубах волшебную палочку и ныряет в ледяную воду.

Тем временем Роббен и Джейн разводят на берегу костёр, ожидая возвращения друзей и готовясь их согреть.

Арфарис добирается до пещеры. Он ощущает след древней и очень сильной магии в дальнем конце пещеры. Судя по всему, когда-то давно сюда упал некий предмет или объект, образовав небольшой кратер с острыми сталагмитами. До сих пор видно небольшое свечение в том месте, где предположительно лежал предмет.

На короткий миг перед внутренним взором Арфариса промелькнуло ещё одно видение: он смотрит словно из под воды, которая окрашена в розово-красный цвет. А на него смотрят, склонившись, Закари и Корвальд.

Целиком сосредоточившись на магии и её потоках, Арфарис понимает, что долгое время присутствие волшебного предмета напитывало здешнюю воду магической энергией, которая передавалась живым существам и растениям, в результате чего рыба в Сафире вырастала до больших размеров и отличалась особым приятным вкусом. Однако кто-то или что-то похитило или переместило загадочный предмет. С тех пор магические потоки пришли в хаос, а рыба стала мельчать и исчезать.

Арфарису приходит в голову идея: нужно использовать тёмную ауру волшебного меча, чтобы ослабить и упорядочить хаотичные потоки магии в пещере.

В ту же секунду чародей видит, как из воды начинает формироваться водный элементаль. Понимая, что этот противник им не по силам, Арфарис кричит гному, чтобы тот воткнул меч в центре кратера, а сам приближается к элементалю, надеясь выиграть время. Хьёлмарк, понимая, что времени на обсуждение нет, со всей силы замахивается и … насаживает руку на острый сталагмит, который он так неудачно не заметил. Арфарис же смотрит на сформировавшегося элементаля и пытается с ним заговорить. Заклинание позволяет ему понять, что волшебное существо тоже общается с ним и спрашивает “Кто ты?”.

В это время Хьёлмарк превозмогает боль и со всей силы вгоняет клинок в плотный песчаник, образующий пол пещеры.

В это же мгновение по элементалю проходит рябь, и он начинает оседать в воду. Арфарис успевает услышать слова благодарности и понимает, что его план сработал. Теперь это место надёжно защищено от постороннего вмешательства дремлющим водным элементалем, который пробудится от любого возмущения магии в пещере.

На обратном пути чародей запутывается в верёвках и едва не захлёбывается в тоннеле, но Хьёлмарк, невзирая на боль, подхватывает Арфариса и вытаскивает его на поверхность, где их дожидаются Джейн и Роббен.

Отогревшись и немного подлечившись, друзья возвращаются в посёлок. Подходя к трактиру, они замечают Клауса, беседующего с всадником. Всадник, как узнаёт Роббен, носит герб барона Джулиана Оленбургского, больше известного как Джулиан Железный. Кроме того Роббен вспоминает, что кое-кто из его прошлого связан с этим бароном, а также припоминает разговоры в трактирах о самом бароне.

Клаус справляется у всадника о здоровье Джулиана Железного и обещает ему всяческую поддержку со стороны местного купечества.

Друзья идут в трактир, чтобы пообедать и перевести дух, а Клаус обещает вернуться с наградой, как только рыбаки подтвердят, что рыба действительно вернулась в воды Сафиры.

Хьёлмарк же рассказывает Тэйну изрядно приукрашенную и не совсем достоверную версию их подводного приключения, но делает это так убедительно и красочно, что трактирщик обещает пересказать историю бардам, чтобы они сложили об этом песню.

Клаус возвращается с наградой и принимает приглашение Хьёлмарка сыграть в кости, чтобы повысить награду до ста монет. Когда Клаус видит керамические кости, найденные героями в пещере разбойников, он немедленно предлагает их выкупить, но Хьёлмарк отказывается. Тогда Клаус предлагает гному поставить кости на кон. Начинается игра. В напряжённейшем противостоянии Хьёлмарк одерживает победу и пополняет казну наших героев на тридцать золотых сверх обещанной награды, а Арфарис, пользуясь случаем, удачно продаёт Клаусу два небольших предмета искусства, найденные ранее.

После этого к героям подходит посланец барона. Он представляется Дрэвисом, знакомится и расспрашивает друзей о цели их пребывания во владениях Джулиана Железного. Удовлетворённый ответом, он собирает с них десятину – десятую часть наличных денег – которую наши герои хоть и с нежеланием, но отдают. Дрэвис обещает передать барону, что четыре чужестранца смогли вернуть рыбу в воды Светлого, а также при случае обязательно сообщит Фундину из клана Огненной кузни – известному кузнецу-гному, которого во владениях барона многие уважают – что его ищет другой гном с новостями о погибшем родственнике.

Также из разговора с посланником друзья узнают, что на востоке – у Вильгельмовых холмов люди столкнулись с большими отрядами орков, и несколько баронов отправили своих солдат в те края по приказу графа. После разговора посланник уходит отдыхать в свою комнату.

Дождавшись, когда герои закончат разговор, к Роббену подходит один из местных лесорубов и рассказывает о том, что прошлым вечером в Буром лесу он видел странную фигуру человека с посохом и в белом плаще с капюшоном. Он был верхом на снежном волке, что кажется Арфарису весьма странным.

Едва лесоруб закончил свой рассказ, в трактир врывается слегка перепивший медовухи кузнец Рафлод, который твёрдо вознамерился помериться силами с Роббеном.

Роббен соглашается выйти во двор и участвует в рукопашном бою.

Лишившись трёх зубов в ходе динамичного противостояния, Роббен всё же повергает кузнеца на землю особенно удачным ударом ноги. Не смотря на поражение, кузнец явно доволен славной дракой. Его товарищи относят его обратно в кузницу, а наши герои поднимаются в комнату Роббена, чтобы провести некое подобие операции по возвращению утерянных им зубов на их обычное место.

Джейн удаётся применить свои познания в медицине и использовать почти все свои целительные силы, чтобы вернуть Роббену зубы.

В этот радостный момент друзья решают, что им делать дальше. Вечереет.

Снизу из трактирного зала доносится весёлая песня музыканта:

Однажды – где-то с год назад,
Случилося ненастье:
Исчезла рыба местных вод,
Рыбак с семьёй в несчастье!

Ухи не сваришь, не продашь,
И не посолишь даже.
Печалится посёлок наш,
Но есть проблемы гаже!

И вот чудесною порой,
Пришли сюда герои:
Волшебник, дева, гном, и я от вас не скрою,
Сельчан любимец, в доску свой – Картофельный герой!

Избавивши от огров нас,
Они снискали славу,
Но отдохнув короткий час,
Попали все в облаву.

Тяжелым был тот долгий бой,
Но храбрые герои,
Разбили зимнею порой,
Бандитов под землёю.

Другому хватит, но они на том не завершили,
В Сафирскую пещеру плыть друзья в тот день решили.
И там творились чудеса, и молнии сверкали,
Арфарис с Хьёлмарком в тот день талантами блистали.

И промолчать о том нельзя,
Что если б Роббен и друзья,
К нам в Светлый не пришли бы…
Не ели мы б ещё сто лет такой вкуснющей рыбы!

View
Ужасы Бурого леса
13-я игровая сессия.

День волка. Вторая неделя. Месяц мороза. 306 год Третьей эпохи. Посёлок Светлый и Бурый лес.

Убедившись, что зубы Роббена не собираются покидать отведённое им место, друзья замечают, что уже поздний час и торопятся к ратуше, чтобы не опоздать на допрос Калена. Но ни Калена, ни Закари, ни Корвальда на месте нет. Охранник сообщает героям, что староста и капитан стражи взяли несколько человек, телегу и отправились в пещеру бандитов, но до сих пор не вернулись.

Здесь же наши искатели приключений замечают на доске объявлений гербовый свиток с баронской печатью, сообщающий о награде в пять сотен монет золотом тем смельчакам, которые избавят посёлок от угрозы нежити и представят доказательства руководству посёлка.

После этого четвёрка возвращается в трактирный зал и угощается вкусными пирогами с рыбой.

Поужинав, наши герои вооружаются бумагой и пером, чтобы оставить объявления о том, что они готовы помогать всем, кто попал в беду. По этому поводу Арфарис даже сочинил лихое рекламное объявление.

Примерно в это же время друзья замечают ещё одно объявление – от сира Нарио Чакуриса. Он сообщает о награде в триста золотых тому, кто вернёт его фамильный меч (описание прилагается), а тому, кто сообщит достоверную информацию о последнем известном местонахождении меча, полагается награда в пятьдесят золотых монет. Также указано как добраться до имения Чакурисов – это недалеко, приблизительно в дне езды верхом на другом берегу Сафиры.

Понимая, что близится назначенный час допроса, герои ожидают на улице в надежде, что староста и Корвальд всё-таки появятся.

Вскоре они замечают, что к ратуше и обратно быстрым шагом проходит Кален. Арфарис идёт за ним.

Торговец скрывается за домом. Арфарис идёт следом, но на короткой улочке никого нет. Остальные герои присоединяются к чародею. Арфарис находит несколько коротких блестящих волосков и понимает, что такие могли принадлежать необычно крупной крысе… Один из друзей замечает следы человеческих ног, которые исчезают, а затем появляются уже другие следы – огромных крысиных лап. Но и эти следы быстро заканчиваются.

Спустя некоторое время, Арфарис понимает, что следы скрыты простейшей иллюзией и развеивает её, обнаруживая цепочку следов, ведущих к частоколу вдали от ворот.

Дойдя по следам до частокола, наши искатели приключений видят дыру под частоколом размером с крупную собаку. Хьёлмарк выбегает за частокол и находит это место, где замечает уже человеческие следы, ведущие в Бурый лес.

Герои решают отправиться в погоню! Верхом на лошади Роббен и Арфарис скачут по следам. Со временем им удаётся всё же не потерять след и доскакать до границы леса. Вьюга – лошадь Роббена – встаёт на дыбы и отказывается идти дальше. Арфарис, потирая ушибленный копчик, решительно идёт в лес.

Ночь. Скрип деревьев. Хруст ломающихся под ногой веток. На пряжке ремня Роббена заклинание свечения. Чародей и защитник простого люда ищут Калена.

Они прислушиваются, чтобы уловить движение в лесу. Роббен отчётливо слышит звук ломающейся ветви где-то вдали слева и бросается туда. Арфарис слышит звук совсем в другом направлении и бежит в другом направлении! Вскоре Роббен остаётся в полной темноте (Арфарис забрал свет себе).

Арфарис же бежит туда, где слышался шум. Вскоре он оказывается на небольшой поляне, свободной от деревьев. Там его ожидает Кален в надвинутом капюшоне и с пламевидным кинжалом в левой руке.

Пытаясь скрыться, Арфарис становится невидимым и прячется за деревом. Кален теряет его из виду, но начинает искать чародея. Арфарис отвлекает торговца-оборотня магическим трюком, а сам пытается уйти. Внезапно он наступает на сухую ветку и раздаётся треск! В следующее мгновение поток красновато-оранжевого пламени ударяет туда, где стоит Арфарис, лишая его невидимости.

Завязывается чародейская дуэль. Кален призывает призрачный клинок в виде серпа, а Арфарис сосредотачивает всю магию, какую может почувствовать вокруг и в себе, и выпускает в Калена серию разрушительных разрядов. Кален отброшен и едва не повержен, но в этот момент призванный им серп достаёт Арфариса и оставляет на теле чародея серьёзную рану – от шеи до середины живота. Кален отплёвывается кровью и, видя, что чародей падает от удара на землю, оборачивается гигантской крысой и стремительно скрывается в лесу…

Тем временем Роббен бредёт в полной темноте туда, где, как ему показалось, он слышал шум. Вдруг его руки натыкаются на что-то необычное. Словно человека замотали в тряпки или льняной мешок. Он пытается заговорить, но в ответ слышит лишь скрип деревьев.

Роббен зажигает факел и видит целую цепь таких фигур, застывших в разных позах и замотанных в тряпьё и льняные мешки.

Немного оторопев от жуткого зрелища, Роббен решает вернуться назад – откуда пришёл. Но чувство направления (а может быть – недобрая магия этого места) подводят его, и он сбивается с пути.

Но вскоре он находит тропинку, зовёт Вьюгу и слышит её ржание где-то вдалеке. Он идёт по тропинке, думая, что она выведет его к опушке леса. Но вместо этого за одним из поворотов он сталкивается с замерзшим насмерть стариком. Острые льдинки инея покрывают всё его тело. Старик сидит на небольшом пне, подперев голову рукой, словно он отдыхал в тот момент, когда с ним что-то случилось.

Роббен решает во что бы то ни стало выяснить – не волшебный ли это пень и добыть сумку, которую замечает у старика. К сожалению, все вещи бедолаги проморожены насквозь и превратились в глыбу льда. Усилия Роббена приводят к тому, что он разламывает тело на несколько частей. В итоге ему всё же удаётся забрать сумку. В ней он видит застывшие травы, коренья, какие-то снадобья. Обе части разломанной надвое сумки он кладёт в свой рюкзак.

Тут Роббен замечает странные следы на дереве позади старика. Три огромных следа от когтей внушительного размера. Каждый след шириной в два пальца. Чуть позже Роббен замечает обломанные сверху ветви – будто что-то спрыгнуло на старика сверху или же наоборот – взмыло вверх, разломав отнюдь не тонкие ветки старых деревьев…

Тем временем в посёлке Хьёлмарк и Джейн начинают беспокоиться об отсутствующих старосте и капитане стражи.

Они идут за советом к Аурну – старейшему из жителей, который к тому же остаётся одним из главных – наряду с Клаусом – в отсутствие старосты.

Аурн выслушивает гнома и жрицу не спеша. Жрец Кайроса советует не оставлять друзей в таком опасном месте как Бурый лес, да ещё ночной порою…

View
Ничего не бывает просто так...
14-я игровая сессия.

День волка, вечер. День солнца, утро. Вторая неделя. Месяц мороза. 306 год Третьей эпохи. Посёлок Светлый и Бурый лес.

Роббен решает взобраться на дерево, чтобы оглядеться получше. В ночи ему не удаётся разглядеть ничего, что помогло бы лучше понять – что же именно произошло здесь. Он рискует и пытается забраться повыше в надежде хотя бы увидеть край леса, чтобы сориентироваться и выбраться отсюда. Но одна из верхних ветвей дерева не выдерживает веса героя, и он падает на землю. Едва поднявшись, он слышит тихое рычание волков, бегущих к нему, чтобы полакомиться свежим мясом.

Роббен успевает подхватить щит и меч, когда видит, как из кустов на него выпрыгивают два крупных лютоволка. Завязывается тяжелый бой, но животные слишком сильны, а Роббен ещё не отдохнул как следует после боя с кузнецом. Сначала один волк сжимает свою пасть на лодыжке воина, а затем и второй хищник дотягивается до горла Роббена. Кровавая пелена застилает его взор, и он падает на землю, слыша, как животные разрывают его на части…

Тем временем Арфарис приходит в себя совсем не там, где он находился в последний раз, когда мог ясно мыслить. Теперь он лежит на шкурах, брошенных на деревянный пол в небольшом деревянном домике. Судя по всему, хозяин дома отсутствует. Арфарис смутно вспоминает, что его что-то схватило за руку и тащило по земле. Рука болит, словно от укуса. Его рана на груди тщательно перевязана чистой тканью, а лоскуты ткани на руке пропитались кровью.

Чародей осматривается и подкрепляется оставленными на видном месте сыром, орехами и ягодами. Затем он находит свои вещи в сундуке, который ему удаётся открыть при помощи спрятанного за простой иллюзией ключа. Но вскоре он слышит звук приближающихся шагов. Волчьих шагов за окном. Быстро взглянув в мутное оконное стекло, Арфарис замечает коренастую фигуру, одетую в белый плащ с капюшоном верхом на редком снежном лютоволке. На руках незнакомец держит окровавленное и разодранное волками тело Роббена.

Чародей прикидывается спящим и внимательно прислушивается.

Хозяин дома бросает тело на стол и принимается с ним что-то делать. Арфарис слышит, как ножом режется мясо, как прижигается горячим углём человеческая плоть, а также слышит треск энергетических разрядов знакомого боевого заклинания. Всё это время незнакомец бормочет себе под нос что-то маловразумительное и называет Роббена “ободранным зверьком”.

Некоторое время спустя незнакомец кладёт Роббена рядом с Арфарисом и выходит, по его словам, “собрать кое-чего к чаю”. Чародей слышит, что Роббен при смерти, но ещё цепляется за жизнь.

Раны воителя почти не совместимы с жизнью, но загадочный незнакомец оказал ему весьма своеобразную и варварскую на вид медицинскую помощь. Рана на шее скреплена иглами, покрыта маслянистой жидкостью и прижжена. Грудь Роббена напоминает шрамы пострадавшего в огне или небрежно перемешанный толчёный картофель красного цвета, а его нога виртуозно запеленута в мешковину.

Пока хозяина нет дома, Арфарис достаёт целительное зелье и приводит Роббена в чувство. Любопытство заставляет Арфариса дождаться хозяина дома. Закрытая на ключ дверь тоже этому способствует.

Вскоре загадочный спаситель возвращается. Выясняется, что это престранный волшебник по имени Кароним, который не чувствует своих ног и передвигается при помощи снежного волка по имени Клык и кого-то разыскивает в лесу.

В ходе продолжительного странного разговора выясняется, что он ищет своего йети по имени Уилсон, с помощью которого он передвигается по миру (волку тяжело нести такую ношу), а также обеспокоен нападением очень молодого белого дракона, который неведомо как оказался в этом лесу и напал на волшебника и его друга.

Из полу-безумной речи волшебника Арфарис понимает, что дракон на самом деле не красный, а был с головы до хвоста покрыт кровью. Кароним отпугнул его мощной магией и теперь собирает редкие ингредиенты, чтобы вернуть к жизни друга, замороженного насквозь дыханием дракона.

В ходе разговора Кароним говорит о себе в третьем лице, отмечает “холодную пустоту” Арфариса и называет их с Роббеном “зверьками”.

Помимо этого, волшебник явно переживает за судьбу своего “сада” – укутанных в мешки (таким же образом, как нога Роббена) деревьев, которым дракон явно угрожает до тех пор, пока остаётся жив.

В ходе разговора Роббену стоило немалых усилий не выдать, что они убили Уилсона, а Арфарису – обойти опасные моменты, связанные с упоминанием родителей Каронима. Чародей вспомнил, что судя по всему, перед ними тот самый маг, которому единственному удалось уцелеть после столкновения с неведомым тёмным существом. Видимо, это оставило неизгладимое впечатление на его психике и именно в результате этого сражения он лишился возможности ходить.

После продолжительного и весьма странного разговора уставший Кароним засыпает.

Герои решают дождаться утра и продолжить разговор.

В это время Джейн заходит в кузницу, чтобы узнать не готовы ли ещё их с Хьёлмарком доспехи. В кузнице она находит Руффера, работающего в поте лица над их заказом. Он сообщает жрице, что после боя с Роббеном кузнец Рафлод почувствовал себя плохо из-за полученной недавно раны, которая начала его сильно беспокоить.

Джейн отправляется в дом травницы Миртл, которая борется за жизнь кузнеца. Его рана на ноге от укуса Дюка (крупного пса, ставшего неупокоенным) загноилась и начала распространяться, угрожая отравить всё тело.

Джейн прикладывает все усилия, использует все свои врачевательские навыки, припоминает всё, чему её учили в храме и взывает к целительной силе Дэйры, чтобы спасти кузнеца. После получаса напряженной работы женщины перевязывают рану чистой повязкой, смазанной целебными мазями и оставляют Рафлода крепко спать, надеясь, что недуг побеждён.

Пока Джейн и Миртл борются за жизнь кузнеца, Хьёлмарк вызывается помочь Руфферу в кузнице, чтобы закончить починку доспехов к утру. Руффер не в восторге от перспективы работать с гномом в одном помещении, но делает свою часть работы, поскольку заказ оплачен.

На следующее утро Хьёлмарк и Джейн быстро завтракают, узнают, что ни староста, ни Корвальд так и не вернулись, и отправляются в Бурый лес – туда, где по их мнению должны были оказаться их пропавшие друзья.

После часового перехода, Джейн и Хьёлмарк оказываются на опушке Бурого леса и находят там привязанную и испуганную Вьюгу. Им удаётся успокоить лошадь (пригодился сахар, захваченный в таверне).

Воин-гном и жрица отправляются искать следы Арфариса и Роббена. Вскоре Хьёлмарку удаётся найти поляну, на которой произошла чародейская дуэль. Но они не успевают как следует осмотреться, поскольку на них нападают голодные лютоволки.

В ходе непродолжительного сражения волки понимают, что эти жертвы им не по зубам и спасаются бегством. Джейн исцеляет полученные Хьёлмарком рваные раны и своё небольшое ранение, неудачно полученное от секиры гнома.

Затем Джейн удаётся взять отчётливый след – она видит, что кто-то или что-то утащило Арфариса вглубь леса…

Тем временем, Арфарис и Роббен просыпаются в избушке Каронима и подкрепляются необычайно сытной кашей. Самого волшебника вновь нет дома, и друзья решают выйти в лес и поискать его.

Вместо этого они находят Хьёлмарка и Джейн. Не успев порадоваться тому, что все живы, друзья слышат жуткий нечеловеческий голос, доносящийся приблизительно оттуда, где Роббен днём раньше разломал на куски застывшего старика.

Демонический рёв доносит до их ушей проклятья и угрозу разорвать на части “красного ободранного зверёныша”, как волшебник почему-то называл Роббена.

Роббен, понимая, что дело дрянь, бросается наутёк. Оставшиеся слышат треск ломаемых деревьев и видят приближающееся красно-чёрное сияние. Глубокий первобытный ужас охватывает Хьёлмарка. Он роняет свой молот и спешит убраться подальше от этого места. Джейн тоже не выдерживает и спасается бегством, не смотря на тяжёлые доспехи и взятый с собой рюкзак со снаряжением.

Только Арфарис испытывает скорее любопытство, чем страх и решает, что единственный шанс выйти из ситуации живым – это попробовать успокоить и договориться с этим нечто.

В следующее мгновение два старых дуба, стоящих перед Арфарисом разлетаются в щепки, и чародей видит перед собой огромного роста чёрную фигуру на двух обратно выгнутых ногах, с длинными чёрными руками, оканчивающимися пятью гигантскими когтями и размытую дымчато-чёрную голову с огромными глазами из красного пламени и длинными острыми зубами.

Арфарис призывает на помощь всё своё красноречие и по счастливой случайности интуитивно подбирает единственные слова, которые останавливают это неведомое нечто от того, чтобы разорвать чародея прямо на месте.

Вместо этого красно-чёрное существо исчезает, а на его месте появляется Кароним. Арфарис предлагает искупить вину Роббена и обещает Карониму любую помощь, которая ему требуется. Кароним в полубезумном монологе даёт понять, что герои должны убить белого дракона…

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.