Drakkarum

Игра в чьи-то кости...
8-я игровая сессия.

День Восхождения, месяц Мороза, 306 год Третьей эпохи. Посёлок “Светлый”.

Закончив с ремонтом кольчуги Роббена, Хьёлмарк направляется в “Золотой котелок”, чтобы порадовать товарища. По пути Хьёлмарк разрешает маленькой девочке поиграть со своей рыжей бородой.

Тем временем Роббен занялся выделкой медвежьих шкур, чтобы продать их подороже.

За обедом Хьёлмарк наблюдает за преуспевающим купцом по имени Клаус, которого в посёлке чаще называют “Смоляная бочка” (если верить собеседникам в трактире, то за его полноту), который играет в кости с простыми мужиками. Они приглашают гнома присоединиться к их веселью. В результате жаркого поединка, в ходе которого удача то и дело переходила от одного игрока к другому, Хьёлмарк и трактирщик обогащаются, облегчая мошну Клауса на десять золотых монет. Трактирщик угощает всех присутствующих кружкой эля за счёт заведения, и в “Золотом котелке” воцаряется радостная атмосфера. Клаус улыбается и уходит, умело делая вид, что не держит зла на Хьёлмарка. По хитрому прищуру его внимательных глаз можно подумать, что на самом деле это он сегодня обыграл оппонента.

Веселье длится недолго, ибо вскоре Хьёлмарк узнаёт, что одна из местных девчонок выбежала за частокол и была растерзана ожившим мертвецом – гораздо ближе к посёлку, чем корова, растерзанная на ферме ранним утром этого же дня.

Спеша поделиться с Роббеном недобрыми известиями и договориться о дальнейших действиях, гном поднимается в комнату, убедившись, как ему кажется, что за ним никто не следит и прикрывает за собой дверь.

Между делом, тяжёлый гном в доспехах неудачно плюхается на кровать Роббена и ломает одну из её ножек. Едва начав рассказывать о случившейся трагедии и обсуждать дальнейшие планы, Роббен и Хьёлмарк слышат за окном плач убитой горем матери погибшей девочки – ей только что сообщили…

Несколько мгновений спустя выясняется, что за дверью комнаты кто-то есть. Их явно подслушивают! Срываясь с места, герои бросаются в погоню. Однако кто бы это ни был, он оказывается на шаг впереди. Наши путники успевают лишь увидеть затылок негодяя, прежде, чем тому удаётся выбежать на улицу и скрыться за избами. Момент был выбран как нельзя лучше – шпиона в опустевшей зале трактира никто не видел.

Роббен, раздосадованный неудачной погоней и отсутствием видимых зацепок, возвращается к своим делам. Ему удаётся найти покупателя на медвежью шкуру. Торговец мехом и шкурами по имени Викс сообщает Роббену о том, что при случае готов купить у него ещё шкуры оленей, лосей и прочей лесной живности, если тот предложит цену лучше, чем поселковые охотники, которые теперь могут снова выйти на промысел в лес, не опасаясь бурых медведей.

Затем Роббен покупает единственную в посёлке ездовую лошадь, уплатив за неё весьма высокую цену. “Вьюга” показывает свой игривый нрав и сбрасывает ездока, но в последний момент Роббену удаётся избежать неудачного приземления, после чего он благополучно совершает конную прогулку по Светлому.

Хьёлмарк, тем временем, решает обсудить дела с Закари – старостой посёлка – и застаёт его идущим от рынка к ратуше в компании Корвальда. Убедив их, что им стоит поговорить вдали от чужих ушей, Хьёлмарк отправляется в кабинет старосты. Закари делится с Хьёлмарком, что с момента появления четвёрки путешественников неудачи сыпятся на посёлок, как из ведра, несмотря на все усилия наших героев помочь жителям “Светлого”. Складывается ощущение, что все эти напасти кто-то умело дирижирует. Но кто за этим стоит? Закари доверяет лишь верному Корвальду, в чести которого не сомневается, да четвёрке наших героев, которые не раз рисковали собственными жизнями во благо посёлка.

Подозрения сразу падают на Клауса, но никаких доказательств тому нет. Давнее соперничество двух торговцев (его и Закари) всегда оставалось в рамках закона. Корвальд сообщает, что давно и внимательно следит за Клаусом, но не нашёл никаких подтверждений, что тот действует во вред посёлку. Наоборот, его торговля до недавнего времени приносила солидный доход, а от появления в округе “огров” он пострадал едва ли не больше всех.

Тогда подозрения падают на странный культ, о котором упоминал Закари, но никаких точных сведений у него на этот счёт нет.

Кроме того, староста уже не раз посылал гонца в Аркен за помощью, но ответа так и не последовало. Корвальд уверен, что гонцов перехватили. Скорее всего – разбойники, хозяйничающие к северу от посёлка.

Разговор снова заходит о недавно убитой маленькой девочке. Корвальд показывает гному свой меч после битвы со вторым за сегодняшний день ходячим мертвецом: меч затуплен и погнут на гранях, будто им рубили дрова, а не человеческую плоть.

После эмоционально тяжёлого и драматичного рассказа о том, к чему порой приводят поспешные действия или промедление, Закари рассказывает Хьёлмарку о тайном проходе через ледяную пещеру на юго-западе в стороне от тракта. Корвальд предполагает, что ожившие мертвецы идут оттуда и их становится всё больше.

О проходе мало кто знает. Проход использовали для тайной доставки в посёлок самых важных товаров, когда в округе объявился “огр”. Вскоре, как на зло, там обосновались несколько разбойников. А с недавнего времени именно с того направления в окрестности посёлка приходят “зомби”. Староста обещает, что если Роббен, Джейн, Арфарис и Хьёлмарк избавят “Светлый” от новой угрозы, то они в награду могут просить “всё, что пожелают”.

Тронутый неподдельной заботой старосты и стражника о сельчанах, Хьёлмарк признаётся, что он и его друзья после битвы с медведями оставили в Буром лесу два не погребённых тела разбойников, напавших на них с арбалетами. Опасаясь, что неведомая сила может и их поднять в виде ходячих мертвецов, Хьёлмарк вызывается провести эту ночь в дозоре у северных ворот вместе с Корвальдом и его людьми…

View
Драконье предназначение и проклятье клинка
7-я игровая сессия.

День Восхождения, месяц Мороза, 306 год Третьей эпохи. Посёлок “Светлый”.

Арфарис просыпается после странного сна, в котором ему явилась Элиазра и напомнила ему о его предназначении, о том, что он должен быть выше неудач и трудностей. Только так он может надеться вернуть то, чего однажды лишился в обмен на тайные знания.

Джейн, которая во время прошлой битвы ощутила, что её богиня не откликается на обращённые к ней просьбы, в той мере, в которой это было раньше, решает уединиться и провести день в молитве и размышлениях. Она делится с Роббеном зельем исцеления на случай, если остальные решат отправиться без неё. Затем она запирается в своей комнате, зажигает благовония, читает молитвы и взывает к богине. К вечеру к ней возвращается привычное ощущение покоя и уверенности в том, что она на праведном пути и Кайра благоволит ей.

Пока герои завтракают, в трактир выпить кружку чего-нибудь тёплого заходит Корвальд – главный стражник “Светлого” и, приметив местных героев, сообщает им, что он с уверенностью может заявить: никто из жителей посёлка не подходит под описание арбалетчиков, напавших на героев в лесу. Более того, никто из жителей посёлка в то время не отлучался – все занимались своими обычными делами и не вызывают подозрения. Выходит, что случившееся – спланированное нападение наёмников. Судя по всему, наша четвёрка умудрилась за несколько дней своего пребывания в этих краях серьёзно перейти кому-то дорогу. Кому-то, у кого хватило золота и связей, чтобы нанять убийц. Кто бы это мог быть?

Помимо этого, герои узнают от Корвальда, что к юго-западу – как раз откуда пришли Роббен с Арфарисом – вдруг объявились ожившие мертвецы, пугающие фермеров и разрывающие на части скот. Корвальд и его стражники с большим трудом порубили на части одного такого “зомби”. Героев просят по возможности отправиться и разобраться с новой угрозой.

Трактирщик Тэйн, которому Хьёлмарк уже подбросил несколько золотых монет в надежде узнать местные новости, сообщает, что до него дошли слухи о том, что живущий неподалёку сир Нарио Чакурис потерял свой знаменитый меч “Мститель” и наверняка наградит того, кто его найдёт.

Тем временем Хьёлмарк и Роббен посещают “Кузницу Угрюмого Рафлода”, где узнают во что им обойдётся улучшение кузницы, которое они запланировали, как способ размещения своего золота. Хьёлмарк починяет их с Роббеном кольчуги, которые получили повреждения во время недавних сражений.

Пока “Картофельный воитель” и гном пропадают в кузнице, Арфарис отправляется за покупками – разорванная на груди одежда требует замены – и приобретает роскошное меховое одеяние, книгу о знаменитых волшебниках современности, ещё одно целебное зелье и разные мелочи. Выйдя из магазина, он сталкивается с поджидавшим его рыбаком по имени Джек, который отводит его за трактир и, боязливо оглядываясь по сторонам, сообщает, что он внедрился в ряды культистов и знает, где они завтра соберутся для какого-то важного ритуала.

Тем временем Арфариса больше занимает история с мечом. Он отправляется в поселковую библиотеку, которую собрал предшественник Закари, и, воспользовавшись расположением старосты, проводит исследования, пытаясь выяснить что-нибудь о доставшемся ему клинке. После долгих поисков в старых фолиантах и ворохе покрытых пылью свитков он узнает о существовании чар, которые наделяют предметы собственной волей и различными свойствами, которые, порой, остаются не до конца известны даже их создателям. В этих же книгах он узнает о том, что некоторые маги и жрецы Эладора владеют искусством распознавания магии и чар, окружающих различные предметы.

Вечером того же дня Арфарис решает нанести визит Аурну – настоятелю поселкового святилища Кайроса. Появившись на пороге в неподходящий момент (Аурн проводил вечерний ритуал), и рассердив жреца, Арфарис, тем не менее, уговаривает его поделиться знаниями или помочь разобраться со странным клинком. Аурн замечает, что Арфарису недостаёт душевности, хотя он и делает добрые дела, но соглашается помочь в обмен на довольно значительное пожертвование на благо святилища. Аурн предлагает Арфарису либо узнать больше об этом мече посредством ритуала, либо снять проклятье, которое, по его словам, охватило молодого чародея. Решив, что проклятье важнее, Арфарис выбирает второй вариант. После нескольких часов медитации, заговоров, возжигания благовоний и взывания к богу справедливости, Аурну удаётся снять с Арфариса проклятье меча. Теперь он может по своей воле расстаться с волшебным клинком. Само же проклятье, лежащее на клинке, всё ещё сохраняет свою силу, представляя опасность для того, кто станет его новым владельцем…

View
The story so far...

Четыре героя – чародей Арфарис, Роббен по прозвищу “Картофельный воитель”, жрица Кайры по имени Джейн и гном Хьёлмарк “Рыжий” – однажды волею судьбы встретились близ посёлка “Светлый”, что стоит на Эладорском тракте.

Каждого из них сюда привела своя дорога, но вскоре они обнаружили, что вместе им по плечу гораздо больше, чем если бы они остались в одиночестве.

Наша история начинается, когда путники останавливаются на ночлег у реки – в дневном переходе от посёлка. Сугроб, который надёжно защищал их от ветра, немного тает от тепла разведённого костра, и из под снега показывается рука мёртвого человека! Роббен решает откопать бедолагу, но в этот момент то, что путники приняли за стоящие рядом ледяные глыбы, оказывается ледяными мефитами, которые набрасываются на героев.

После сражения наши путники находят на теле странную записку, полную орфографических ошибок. Решив разобраться, Роббен призывает приятелей соорудить носилки и отнести тело в посёлок.

Добравшись до посёлка ночью, путники не находят лучшего решения, как припрятать тело в куче снега у трактира, надеясь разобраться с этим утром. Каково же было их удивление, когда утром ни носилок ни тела на месте не оказалось! Кто же похитил тело среди ночи? Кто подбросил несчастному Гирмону ту записку? Что вообще здесь происходит?

Пока Роббен и Хьёлмарк строят догадки на этот счёт, они привлекают внимание начальника поселковой стражи по имени Корвальд. Немного спутанное объяснение приводит к тому, что их подозревают в убийстве Гирмона и ведут на суд старосты.

Узнав, что уже несколько недель в окрестностях посёлка водится опасное чудовище – огр, как называют его жители -, который похищает скот и людей, наши герои решают избавить “Светлый” от опасности, чтобы доказать свою порядочность и выслеживают тварь в её логове. После короткого, но запоминающегося поединка, враг повержен, а его голова украсила поселковый частокол. Но Роббен подозревает, что что-то здесь не так – уж слишком просто дался бой. И что означало это предсмертное “Зазуг отомстит!”

Той же ночью на посёлок нападает ещё один “огр” – ещё больше прежнего – и, причинив разрушения, оставляет явный след, словно приглашая найти его.

Хьёлмарк после обильного застолья с большим количеством выпитого эля засыпает беспробудным сном, а трое оставшихся героев решают не откладывать дело в долгий ящик и идут по следам, оставленным чудовищем.

По пути они замечают убитого всадника и лежащий рядом латный доспех, а также два воткнутых в снег меча и странный магический круг. Любопытство Роббена приводит к жаркому и опасному поединку, в ходе которого лишь находчивость Арфариса позволяет избежать гибели всего отряда.

Как выясняется позже, у “огра” был брат по имени “Зазуг”. Ещё более свирепое и крупное создание, тем не менее, как и его брат являлось лишь полу-огром, о чём проснувшись догадался Хьёлмарк. Однако и Зазугу оказалось не по силам остановить четвёрку героев. Ещё один запоминающийся поединок и головы обоих чудовищ украсили частокол, а партия находит загадочный волшебный меч и элемент боевого знамени гномов. Герои возвращаются с победой в “Светлый”, где староста Закари устраивает пир и праздник в их честь.

Загадочный меч странным образом влияет на Арфариса. Дело доходит до открытого столкновения между Роббеном, которому пригодился бы волшебный клинок, и присвоившим себе меч Арфарисом. К счастью, Хьёлмарку и Джейн удаётся остудить пыл друзей.

Хьёлмарк в качестве напоминания дарит Роббену наручи ручной работы с гравировкой, запечатляющей недавнюю битву с “огром”. Роббен в знак примирения дарит Арфарису собственноручно изготовленный красивый кошелёк из шкуры снежного тигра, которого они с чародеем убили по дороге в посёлок, заодно встретив Джейн и Хьёлмарка.

Во время пира и празднеств Хьёлмарк одерживает победу в состязании силы на руках, а также в эпическом по накалу бодании одерживает верх над серьёзным соперником – Угрюмым Рафлодом, за что получает памятную деревянную медаль чемпиона.

Тем временем напасти продолжают обрушиваться на посёлок. Один из лесорубов едва уносит ноги живым после нападения крупных бурых медведей, которые по неизвестной причине вместо спячки вышли в лес. Староста назначает награду в 200 золотых тем, кто избавит посёлок от опасности.

Закари делится с героями, что некоторые жители посёлка последнее время ведут себя странно. Он подозревает, что в округе действует какой-то культ.

Партия вызывается избавить лес от опасных хищников и выслеживает огромных зверей в заснеженном Буром лесу, о котором у местных ходят разные легенды.

Едва победив медведей, герои оказываются в западне – на них нападают арбалетчики, которых кто-то явно нанял избавиться от четвёрки героев. После недолгого боя одному из нападавших удаётся ускользнуть.

На обратном пути отряд попадает в снежную вьюгу, а когда герои оттирают глаза от снега, они оказываются совсем не там, где были, а их уже поджидает каким-то образом оказавшийся рядом снежный йети.

После тяжёлого поединка отряду удаётся прогнать йети, но во время отдыха сначала Роббен, а следом и Арфарис неожиданно исчезают. Джейн остаётся одна с Хьёлмарком, который ещё приходит в себя после тяжёлого ранения.

Арфарис оказывается нос к носу с ослабленным от ран йети, но существу хватает сил разодрать чародею грудь прежде, чем он успеет что-либо сделать. Лишь подоспевшие вовремя на помощь Роббен и Джейн успевают одолеть чудовище и в последний момент спасти друга от смерти.

По возвращении в посёлок герои узнают, что совсем рядом с теми местами, где они уже побывали, пока добирались в “Светлый”, появились неупокоенные тела – “зомби”, как их называют сельчане. Зомби уже успели разорвать на части фермерскую корову и напугать фермеров, живущих за частоколом. Может быть появление оживших мертвецов – это последствия собственных действий наших героев?

View
Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.