Drakkarum

Таинственные воды
7-я игровая сессия с новой группой

Месяц мороза. 307 год Третьей эпохи. Посёлок Светлый.

Дожидаясь, когда заказанные Соулафейном палаши будут выкованы, отряд решает причинить посёлку ещё какую-нибудь непоправимую пользу. Вспомнив о водяных чудовищах, которые стали обитать в реке в последнее время, герои вознамериваются выяснить в чём дело и исправить ситуацию.

Немного застенчивый трактирщик Тэйн рассказывает им, что о гроте, в котором около года назад побывал другой отряд искателей приключений, знают многие, но примерное расположение могут подсказать Аурн, который хорошо знает окрестности, рыбаки, хорошо знающие речные берега и Клаус, который владеет не только внушительным состоянием, но и информацией.

Тэйн заранее приготовил тёплые одеяла и велел накипятить воды для героев, которые наверняка вернутся замёрзшими.

Кунмин тем временем всецело поглощён процессом выхаживания птенца гарпии и поисками полезной информации в местной библиотеке, поэтому в грот пойдут Шэн, Арек и Соулафейн.

Навестив жреца Кайроса, герои узнают, что искать грот следует к северу вдоль правого берега реки.

Отойдя подальше на север от рыбаков, герои принимаются за поиски места, которое хоть как-то выдавало бы присутствие искомого грота.

Соулафейн уверен, что крепкий лёд у левого берега реки явно свидетельствует о необычном влиянии грота. Проломив лёд в этом месте, Соулафейн тщетно пытается найти грот. Шэн пробует поводить под водой своим древковым оружием, но едва не упускает его из рук и в итоге вылавливает лишь небольшое ракообразное.

Убедившись, что чутьё подвело Соулафейна, герои принимаются исследовать левый берег. Арек ходит по берегу туда и обратно, пытаясь что-нибудь увидеть или почувствовать. Это не помогает. Тогда Шэн отходит подальше и взглядом художника окидывает всё левобережье Сафиры. Его меткий глаз замечает одно место у северной границы посёлка, где из берега торчат особенно массивные корни деревьев и растительность развита сильнее обычного.

В этом месте и начинаются подводные работы. Разведя на берегу костёр и прикрепив страховочные верёвки, искатели приключений отправляют Соулафейна под лёд – искать вход в грот. После нескольких попыток он находит вход, привязывает там направляющие верёвки для Арека и Шэна и дожидается товарищей.

Когда Арек оказывается в гроте, из воды появляется хищный чуул – крупный ракообразный монстр – и нападает на чужаков. Шэн добирается до грота, когда бой уже в разгаре.

После серии водных процедур, ранений и акробатических трюков герои побеждают чуула. Затем, продвигаясь дальше по тёмному гроту с грохочущим водопадом, обрушивающим столб воды с верхнего яруса пещеры, Арек, Соулафейн и Шэн замечают ещё одного притаившегося в засаде чуула. На этот раз бой длится недолго, но Шэн едва не расстаётся с рукой – гигантское ракообразное едва не откусило её мощными клешнями.

Когда путь наверх оказался свободен, герои, не поднимая шума, стали продвигаться дальше. Они заметили сломанную посередине каменную арку естественного моста, под которым шумел водоворот, образованный потоком воды, устремляющимся на нижний ярус грота. Совсем рядом с “мостом” шумел ещё один водопад.

В шумящих водах один из героев замечает притаившегося грозного духа стихий – водного элементаля. Опасаясь разозлить могучее существо, герои ищут способ наладить с ним общение. Шэн пробует разные методики, но они не дают результата. В надежде получить внезапное озарение, Шэн погружается в медитацию, но и это не приносит плодов. Элементаль, тем временем, перегородил своим телом разрушенную часть арки, ведущей на другую сторону верхнего яруса.

Когда надежды уже почти не осталось, Арек испытывает видение, ниспосланное его покровителем. В видении Ареку является некий предмет, похожий на палку, торчащую из камня. Это мало чем помогает героям. Решив действовать отважно и непредсказуемо, Арек просто приближается к Элементалю. Тот с любопытством и некоей осторожностью протягивает палец к амулету на шее Арека. От касания амулета элементаль стремительно бросается вверх по водопаду, а Арек видит перед глазами сноп искр. Что всё это означает – непонятно.

Воспользовавшись отсутствием элементаля, герои решают перебраться на другую сторону. Шэн, полагая, что его акробатический талант достоин демонстрации, пробегается по стенам пещеры, но срывается и падает в водоворот. К счастью, это заканчивается не фатально, и он догоняет Соулафейна.

Когда настаёт черёд Арека перепрыгивать на другую сторону, возвращается элементаль, и, схватив эльфа в охапку, утаскивает его куда-то вверх по течению.

Там Арек видит кратер от чего-то тяжелого, упавшего здесь неизвестно как давно. В кратере, вонзённый по середину клинка в каменное дно, сверкает красивый меч. Воздух вокруг буквально пропитан магией. Жрец чувствует, что здесь сошлись силы стихий, некая чужеродная магия и едва ощутимый след какого-то древнего волшебства – видимо от того предмета, который и упал сюда когда-то, но уже был найден кем-то.

Арек пытается вытащить меч, в ответ на что элементаль вздрагивает и мощным ударом отправляет Арека в полёт ниже по течению. К счастью для эльфа, в это время к нему на выручку подоспевают Шэн и Соулафейн. Шэн, выдав немыслимый акробатический трюк, безопасно приземляет Арека, не дав ему улететь в водоворот.

Соулафейн, получив вводную от Арека, отправляется вытаскивать меч из кратера, но элементаль настроен решительно – он раз за разом обрушивает на героев сокрушительные удары.

В отчаянных попытках вытащить меч Шэн успевает пожертвовать ремнём от своих шорт, поэтому сверкает во тьме ягодицами, помогая Соулафейну использовать силу ударов элементаля для того, чтобы вытащить меч. К счастью, герои ни разу не ударили самого элементаля, поэтому тот просто пытался вышвырнуть этих наглых неудачников подальше.

Наконец, Соулафейну удаётся вынуть меч. Элементаль с воплем рассыпается на капли воды. Меч явно волшебный.

Шэн на обратном пути находит свои штаны, и герои возвращаются на берег.

View
Цена добрых дел
6-я игровая сессия с новой группой

Месяц мороза. 307 год Третьей эпохи. Посёлок Светлый и его окрестности.

Возвращаясь в Светлый, отряд останавливается на обеденный отдых, но внезапно слышит, как к ним шумно приближается отвратительный двуглавый великан. Кунмин уводит мула с поклажей на безопасное расстояние, а Арек, Соулафейн и Шэн в быстром бою одолевают чудовище. Герои припоминают, что там, где водятся такие двуглавые эттины, почти всегда неподалёку обитают орки.

В «Золотом котелке» четвёрка встречает капитана Эдварда и остальных выживших. Капитан и моряки успели рассказать жителям Светлого о том, что Кунмин, Соулафейн, Арек и Шэн – порядочные люди и эльфы, проверенные и надёжные даже в опасных ситуациях, несмотря на, порой, странное поведение или ужасные манеры.

Эдвард «Правый глаз» рассказывает, что на спасательный отряд на обратном пути нападали экзотические животные и даже несколько обезглавленных зомби (как раз недалеко от того места, где герои убили и оставили непогребёнными бандитов). Если не считать нескольких ранений, спасательный отряд добрался в посёлок благополучно, но капитан не станет больше рисковать людьми, пока вблизи тракта обитают опасные твари – особенно василиск.

Эдвард считает контракт, который он заключал с героями, выполненным, но будет рад, если они составят ему компанию по пути в Оленбург. В порту Оленбурга капитан собирается уладить дела с заказчиком (груз которого «Красный дракон» перевозил в Лин Мэй), снова набрать команду, заработать денег на новый корабль и, рано или поздно, выследить кракена и отомстить.

На встрече с Закари наши герои рассказывают про соляную шахту, сообщают, что местность вокруг неё не вполне безопасна (может потребоваться дополнительная охрана), но в целом миссия завершилась благополучно, в доказательство чего старосте передают бочонок добытой соли.

Закари и Корвальд отправляют к шахте группу работников и охранников, чтобы наладить производство соли. В награду за их труды Закари предлагает героям выбор: получать десятую долю доходов от продажи соли всю жизнь или отказаться от своей доли за разовое вознаграждение и передать шахту в собственность либо посёлка, либо Клаусу (как наиболее успешному и опытному торговцу). Посовещавшись, герои выбирают денежное вознаграждение, а Шэн и вовсе жертвует свою долю в пользу посёлка. Эти деньги пойдут на помощь пострадавшим от различных бедствий. Заниматься этим будет Аурн. Щедрость Шэна возвращает героям расположение Аурна, подорванное ранее их попытками обмануть власти посёлка и его самого.

На вырученные немалые деньги герои закупают различное снаряжение, а Соулафейн заказывает у «Угрюмого» Рафлода пару тесаков, изготовленных по древней технологии Клана Медвежьей Скалы.

Тем временем Кунмин всячески старается высидеть детёныша гарпии (предприимчивый торговец даже арендует для этих целей курицу) и изучает всхожесть частей, добытых из плотоядных кустов возле соляной шахты. Ди Лу – спасённая волчица – тоже восстанавливает силы и проникается беззаветной преданностью к Кунмину.

На следующий день герои собираются разобраться с Сафирской пещерой…

View
Подрезание ветвей
5-я игровая сессия с новой группой

Месяц мороза. 307 год Третьей эпохи. В полутора днях пути к западу от Светлого.

Оказавшись на месте, герои видят небольшую круглую площадку, вымощенную тёсаным камнем вокруг провала в земле. Вокруг лежат поржавевшие и слегка прогнившие шахтёрские инструменты – лопаты, тачки, кирки, вёдра, долота и прочее. Судя по конструкции шахты, когда-то над провалом в земле возвышалось некое подобие деревянной арки, на которой, должно быть, крепился массивный ворот с блоками и верёвками для поднятия груза из вертикальной шахты.

Соулафейн и Шэн замечают неподалёку от мощёной площадки человеческий скелет. Подойдя ближе, они видят длинные шипы, напоминающие ни то костяные, ни то деревянные.

В этот момент стоящие рядом стройные высокие деревья оживают, покрываются такими же шипами и нападают на отряд.

Завязывается долгий бой. Несколько деревьев пытаются разорвать на части наших искателей приключений, а некоторые даже выстреливают своими шипами на приличное расстояние. К счастью, стреляют преимущественно неточно.

Соулафейн и Шэн ввязываются в гущу боя, Кунмин же забирается на построенную здесь же деревянную вышку и использует бинты не по назначению – он обматывает ими наконечники стрел, поджигает и стреляет в противников. Арек тем временем старается держаться поодаль от опасности, но лечит своих друзей.

Внезапно из соляной шахты вылетает гарпия с булавой в руке и в полёте начинает петь чарующую песню. Соулафейн завороженно смотрит на гарпию и какое-то время безвольно идёт к ней, но затем приходит в себя на краю шахты. Кунмин тоже на какое-то мгновение был очарован экзотическим пением, но вовремя спохватился, едва не упав с вышки.

Тем временем в воздухе мельтешат тонкие шипы, острые когти-ветки ходящих деревьев и оружие героев. К бою подключаются кусты! Местная растительность явно хочет крови. Героев со всех сторон обступают шипастые колючие кусты. Тем временем Шэн и Соулафейн расправляются с гарпией. Кунмин с некоторыми интервалами продолжает выпускать огненные стрелы. Арек продвигается поближе к гуще событий и сжигает одно из деревьев, но по пути замечает между покрытых снегом деревьев странное свечение.

Шарообразное свечение бросается за эльфом и норовит поглотить его душу. Одному из кустов удаётся тяжело ранить Арека, тот падает без сознания в снег, но его приводит в чувство Шэн, используя целебное зелье.

Тем временем убитая гарпия начинает вздрагивать и подавать нездоровые признаки подобия жизни. Вскоре она вновь поднимается, но Соулафейн отрубает ей голову. Тем временем Ареку вновь достаётся сильнее остальных и он снова теряет сознание. Светящийся шарообразный дух устремляется к нему, чтобы поглотить его беспомощную душу, но Шэн в последний момент внимание опасного врага на себя. Кунмин спускается с вышки, чтобы привести Арека в чувство. Когда-то простой торговец и путешественник, Кунмин стал открывать в себе способности к волшебному целительству.

Местами разодрав одежду и получив ранения, отряд всё же одолевает противников. Соулафейн, которому пришлось выпить в бою зелье огненного дыхания, устраивает небольшой пожар, в котором сжигает убитые деревья и кусты, а заодно и гарпию.

Спустившись в шахту, герои обнаруживают гнездо гарпии, соляной рудник, а также заваленный проход. По их сторону от завала лежит скелет с шипами между рёбрами. В руке скелет сжимает небольшой красивый камень круглой сверху и овальной в разрезе формы с непонятной руной посередине. Из частично разобранного завала видна костяная рука.

Кунмин прихватывает одно из яиц гарпии, а Соулафейн решает перекусить. Перекус удаётся лишь частично, ведь птенец в яйце уже частично сформировался. Впрочем, варвара это нисколько не смутило. Кунмин же укутывает взятое яйцо, укрывает его у себя за пазухой, а впоследствии помещает в ведро, набитое тёплой золой. Кроме того, он берёт образцы убитых кустов, перед тем, как последние были отправлены в костёр.

Забрав всё ценное из гнезда, герои набирают бочку соли. Перед уходом они разбирают завал. Соулафейн при помощи кирки разбивает крупные валуны, а Арек с Шэном разбирают завал. За ним обнаруживается небольшое складское помещение с полками и ящиками с инструментами, а также небольшой кожаный журнал, из которого становится ясно, что дела здесь шли хорошо и ничего не предвещало беды. Последняя запись была сделана больше сотни лет тому назад. Из журнала же Арек узнаёт, что странные камни (а второй такой же они нашли на заваленном камнями теле) – волшебное средство общения, позволяющее обмениваться мыслями на расстоянии.

Кроме того, Арек замечает признаки саботажа в шахте – одна из балок, подпиравшая свод в месте завала, была надпилена. Само по себе это не могло вызвать обрушение, но явно способствовало возникновению несчастного случая.

Водрузив полную соли бочку на мула, отряд отправляется назад в Светлый, надеясь, что к моменту их возвращения спасательный караван с капитаном Эдвардом благополучно вернётся в посёлок…

View
Никогда не хватай кошку за хвост
4-я игровая сессия с новой группой

Месяц мороза. 307 год Третьей эпохи. Посёлок Светлый и его окрестности.

Соулафейн крепко сжимает в кулаке косу незнакомки и улыбается во всю ширь своей могучей эльфийской улыбки. Герои пытаются завязать разговор, чтобы выяснить хоть что-нибудь об этой странной девушке, но та изо всех сил отбивается, шипит, бросается пощёчинами и запрещёнными приёмами – одним словом, не очень настроена на разговоры, когда её схватили за хвост/косу. Она даже жертвует своей косой (выхватив у Соулафейна один из его тесаков), чтобы сбежать, но Шэн ставит ей подножку… в район бедра. От такого приёма незнакомка смачно падает и ударяется головой, теряя сознание.

Тем временем Кунмин удачно заговаривает зубы группе подошедших селян, среди которых рыбак и торговец рыбой Барт – сын Симпа, который в ходе разговора упоминает, что чёрная кошка уже вторую неделю таскает у него с прилавка лучшую рыбу.

Женщину-кошку тут же заворачивают в чей-то спальник и спешно относят на задний двор дома Миртл – местной знахарки, которая поехала со спасательным отрядом за капитаном, моряками и уцелевшим грузом.

Пытаясь укрыться от любопытных глаз, отряд героев спешно пытается придумать что же делать с загадочной незнакомкой. Та вновь приходит в себя и изо всех сил кричит, призывая на помощь. Несколько стражников бегут на крик.

Кунмин ловко вскрывает заднюю дверь дома, и все четверо вместе с пленницей ныряют в спасительную темноту дома. К тому моменту стражники прибегают на «место происшествия» и поднимают тревогу.

Чтобы отвлечь преследователей, Шэн решается на отчаянный поступок – он выбивает одну из оконных рам и в невероятном прыжке выпрыгивает на улицу, привлекая к себе внимание. Остальные трое и пленница с зажатым ртом остаются внутри.

Шэн успешно увлекает за собой двух стражников. Но тем временем в разбитый оконный проём заглядывает Корвальд и весьма удивляется увиденному.

Кунмин, Арек и Соулафейн пытаются заговорить зубы строгому начальнику стражи, но тот не до конца убеждён. В этот момент, никем не замеченный, появляется Аурн. Жрец Кайроса кладёт девушке руку на плечо. С той мгновенно сдувает всю спесь. Под действием заклинания она покорно сообщает, что её зовут Элида и она – внебрачная дочь сира Нарио Чакуриса – местного рыцаря, который живёт в соседней деревне – Златнице. Корвальд оставляет ситуацию на суд Аурна, а сам спешит в том направлении, где скрылся Шэн. Шэн тем временем уже обдурил стражников и делает вид, что как ни в чём не бывало возвращается в посёлок через северные ворота. Он сталкивается лицом к лицу с Корвальдом и пытается его обмануть, но провести бывалого служаку не получается. Корвальд разочарован – он только начал думать, что новым искателям приключений можно доверять.

Тем временем остальная троица пытается обмануть Аурна. Им не удаётся провести старого и мудрого жреца – они мгновенно теряют доверие и уважение ещё одного важного в посёлке человека. Аурн обещает разобраться с ситуацией и вернуть Элиду к её отцу, а волшебный амулет, позволяющий ей превращаться в кошку, оставляет себе.

Рассудив, что им лучше на время скрыться с глаз властей посёлка, герои быстро собираются в путь и отправляются в заброшенную соляную шахту.

В пути Кунмин добывает для отряда мяса, подстрелив крупного кабана. Во время привала на героев нападает стая голодных волков и гигантский паук, притаившийся под скалой, у которой остановилась наша четвёрка.

В бою Кунмин получает несколько серьёзных ранений, но в остальном герои одерживают убедительную победу. Арек использует свой дар, чтобы подлечить союзников. Шэн извлекает из паука ценную ядовитую железу, а Соулафейн снимает с волков хорошо сохранившиеся шкуры. Одна волчица была тяжело ранена и сбежала. Кунмин отправился за ней и начал выхаживать и откармливать бедолагу. Благодарная хищница проникается симпатией к степному торговцу.

К вечеру отряд добирается до заброшенной соляной шахты и замечает, что за те годы, что шахту не использовали, к ней подобрались деревья Бурого леса…

View
Кошки-мышки и каллиграфия
3-я игровая сессия новой группы

Месяц мороза. 307 год Третьей эпохи. Посёлок Светлый.

К вечеру того же дня Кунмин почувствовал себя лучше и спустился к приятелям, ужинающим в «Золотом котелке». Уплетая всевозможные крабовые блюда, все четверо обсуждают дальнейшие планы. Арек наконец-то перестаёт испытывать религиозные видения и замечает, что в трактирном зале находится Клаус «Смоляная бочка» – наиболее преуспевающий купец Светлого – в компании Эндала – старшего из двух братьев – охотников, которые недавно поселились в разрастающемся посёлке. В ходе беседы эльф и купец изучают друг друга. Эндал извиняется и уходит. Клаус рассказывает Ареку, что компания смелых искателей приключений найдёт в этих краях много занятий себе по душе.

Например, Клаус готов добавить 300 монет золотом сверх обещанной старостой награды, если герои придумают способ прогнать свирепого циклопа, поселившегося аккурат в том месте, где можно было бы обустроить каменоломню. Клаус как раз достраивает себе роскошный дом в центре посёлка, и испытывает недостаток в качественном камне. Кроме того, циклоп всего в двух днях пути от посёлка рано или поздно может превратиться в серьёзную опасность, если чудище однажды не сможет найти себе достаточно еды, оно позарится на скот местных фермеров – и тогда жди беды.

Герои также узнают, что прежние искатели приключений не только совершили здесь много подвигов, но и кое-где осложнили жизнь сельчан: после их похода в опасный Бурый лес они не поладили с его хранителем. Теперь лес стал злее, опаснее и нетерпимее к непрошенным посетителям. Это осложняет труд охотников и лесорубов, которые и до того старались соблюдать предельную осторожность – Бурый лес неохотно отдаёт свои деревья, незнакомая тропа может завести в непроходимую чащу, а погоня за оленем может закончиться встречей с лютыми хищниками и прочими неведомыми опасностями этого не вполне обычного леса.

На следующее утро наши герои просыпаются рано. Увидев их за завтраком в ранний час, Корвальд – строгий и прагматичный начальник поселковой стражи – предлагает немедленно же устроить суд над взятым в плен разбойником. Дэйн признаёт свою вину и рассказывает, что жизнь в его родном городе Аркене стала почти невыносимой. Раньше он был извозчиком, но после смерти его трёхлетней дочери от голода и казни жены на виселице за воровство он не видел смысла в дальнейшем существовании и прибился к бандитам, чтобы при помощи лихих денег «зажить лучшей жизнью». По словам Дэйна, в Аркене царит разруха и упадок – мэр совершенно перестал заниматься городом, некогда преуспевающий город захлестнула бедность, безработица, болезни и преступность.

По местным законам бандит должен быть казнён, но решение принимается общим советом Светлого, в который входят Закари, Аурн, Корвальд и Клаус, а наши герои имеют право высказаться и повлиять на решение суда, поскольку являются и пострадавшими, и свидетелями. Мнения разделяются, но наша четвёрка убеждает суд оставить Дэйна в живых, приговаривая его на пожизненную каторгу в местном почти исчерпанном железном руднике или в соляной шахте, если герои сделают её безопасной.

После суда Арек догоняет Аурна и советуется с ним насчёт своего необычного амулета. Жрец рассказывает эльфу, что боги – весьма непредсказуемые создания и сами выбирают с кем и когда они общаются. Чаще всего внимание бога-покровителя можно заслужить, если соответствовать его идеалам и образу жизни, которому та или иная сила покровительствует.

Кунмин и Шэн тоже заглядывают к Аурну – попить малинового чаю и побеседовать о годах молодости жреца Кайроса. Выясняется, что дальний родственник Кунмина из клана Комэй сыграл важную роль в жизни Аурна – тот был путешественником, и однажды, оказавшись за морем, далеко на юге, попал в пустыне вместе с торговым караваном в зыбучие пески. Аурн погиб бы без помощи родственника Кунмина. Более того, именно то происшествие окончательно убедило молодого Аурна в том, что он связан с Кайросом. После тех событий Аурн встал на путь жреца бога времени, поклявшись однажды отплатить добром за добро своему спасителю. Когда Кунмин так неожиданно оказался в Светлом, Аурну выпал шанс выполнить своё обещание.

Помимо этого, Кунмин предлагает внимательно изучить почерк, которым написана разбойничья записка, и сравнить его с записями тех жителей Светлого, кто умеет писать. Аурн поддерживает эту идею. Дождавшись подходящего момента, две команды – одна под руководством самого Кунмина, а вторая – возглавляемая Аурном, принимаются за дело.

Соулафейн, которому корявые буковки на бумаге не говорят ровным счётом ничего, предпочёл провести это время в трактире. Он поборол на руках сильного и хитрого соперника – мясника по имени Фафнир, устроив настоящее представление и заработав пару монет.

Изучение записки привело к неожиданному выводу – почерк похож на то, как пишут Клаус и Эндал. Выходя из ратуши где одна из команд исследователей и проводила экспертизу, герои сталкиваются с Клаусом, который шёл поговорить о чём-то со старостой. Потеснившись в коридоре, они пропускают купца на второй этаж, а сами выходят на улицу. На дворе ветрено и морозно.

Шэн улучает момент для того, чтобы незаметно для чужих глаз прогуляться по посёлку, высматривая не ведёт ли кто-нибудь себя слишком подозрительно. Ему удаётся подметить странную деталь – Эндал, когда думает, что его никто не видит, то и дело поглядывает на опушку Бурого леса к северу от посёлка.

Когда Шэн возвращается к остальным, в деревне вспыхивает пожар! Соломенная крыша одного из домов вспыхивает ревущим пламенем. На переполох сбегаются жители, Соулафейн выбегает из трактира с огромным ушатом воды. Все принимаются тушить пожар и помогать пострадавшим. Аурн лечит ожоги детей.

В это время Шэн устремляется в разведочный забег вокруг посёлка, чтобы увидеть того, кто мог бы создать такое удобное отвлечение внимания, как пожар. Заканчивая круговой забег, он замечает в дали – у опушки леса к северу – неясные очертания кого-то, кто заметает свои следы и прячется в плотных зарослях кустарника. Кроме того, примерно в этом же месте, но чуть левее и глубже в лесу, Шэн видит два странных тусклых огонька, которые вскоре гаснут. Он возвращается к товарищам, чтобы рассказать им об увиденном.

К тому моменту пожар уже потушен. Никто серьёзно не пострадал – только имущество. Оказалось, что маленькие дети играли в игру «Призови огненного духа» и бросали на крышу дома раскалённые угли.

Отряд решает отойти подальше от любопытных ушей, чтобы обсудить произошедшее. Они находят какой-то сарай или амбар неподалёку и начинают разговор. Внезапно с громким мяуканьем, полным досады и негодования, с крыши падает сорвавшаяся оттуда чёрная кошка! Шэну удаётся схватить её на лету и завернуть в кусок материи, расторопно предложенный Кунмином. Но на этом всё не заканчивается – при попытке успокоить барахтающееся в «мешке» животное, кошка вырывается на свободу, вскарабкивается по высокой стене деревянного здания и исчезает на крыше. Герои решают во что бы то ни стало схватить животное. Кунмину удаётся попасть снежком в кошку на крыше сарая, а Шэн при помощи сильного Соулафейна совершает лихой прыжок на крышу и бросается за кошкой в погоню.

Арек делает вид, что ничего особенного не происходит. У селян другое мнение на этот счёт – несколько человек выдвигаются в сторону наших героев. Кунмин надевает на лицо самую очаровательную из своих улыбок и готовится встречать любопытствующих селян.

Тем временем Шэн прогоняет кошку с крыши, а Соулафейн изо всех сил бросается вдогонку. Он успевает схватить кошку за хвост! С громким хлопком кошка превращается в длинноволосую женщину в зелёном атласном платье! Соулафейн крепко держит её за чёрную косу.

Кто научил детей играть в «Призови огненного духа»? Что замышляет Эндал? Что за огоньки видел Шэн? Успеет ли василиск превратить в камень кого-нибудь ещё? Станет ли безопасной старая соляная шахта? Голоден ли циклоп? Что происходит в реке? Что Аурн добавляет в малиновый чай? Почему кошка превратилась в женщину?! Ответы на эти вопросы – в следующих главах приключения наших героев.

View
Неспокойные воды и малиновый чай
2-я игровая сессия новой группы игроков

Месяц мороза. 307 год Третьей эпохи. Посёлок Светлый.

Поскольку время позднее, наши герои, наспех помывшись в бане, отправляются в трактир по своим комнатам.

Проспав почти до полудня после всего случившегося, они замечают, что Кунмин проснулся раньше всех и уже успел основательно подсуетиться: предприимчивый торговец договорился о том, чтобы за капитаном, выжившими и грузом отправилось несколько повозок с проводником, знахаркой, охраной и едой, а по прибытии их ожидали комнаты в трактире. Самому же Кунмину, по словам всё той же знахарки, требуется покой – иначе его рана, полученная накануне, может доставить серьёзные неприятности. Кунмин сообщает об этом остальным и удаляется на покой в свою комнату.

Соулафейн, Шэн и Арек решают, что организованная Кунмином спасательная делегация к капитану не нуждается в их помощи. По такому случаю, они знакомятся с жителями посёлка, который уже почти можно назвать городом. В «Великолепных товарах Закари» герои знакомятся с Мирой – милой женщиной с красивыми большими зелёными глазами и простой, в остальном непримечательной внешностью. Будучи женой старосты Закари, она знает кое-что интересное. Мира советует поговорить с её мужем насчёт одного дела, в котором помощь смельчаков может быть очень кстати. Тем временем, приятели продают в лавке трофеи и покупают кое-какое снаряжение.

Выйдя из торговой лавки, герои слышат отчаянный крик испуганного мальчика за частоколом и бросаются на помощь. Опередив стражу и мать мальчика, они выбегают на берег реки и видят, что там, проломив лёд, на поверхность вылез невероятных размеров краб – с двухэтажный дом высотой. Чудище схватило за ногу мальчика лет пяти-восьми и собирается его съесть.

Герои бросаются спасать ребёнка. Им удаётся отбить мальчика у чудовища и отвести на безопасное расстояние. Совместными усилиями краба удаётся убить. Благодарная мать ребёнка дарит героям волшебное кольцо своей прабабушки. Посёлок спасён, крабовая похлёбка варится во всех котлах, а староста обеспокоен.

Корвальд – начальник поселковой стражи – хвалит героев за мужество и спасение ребёнка. Он также рассказывает им, что на днях местные видели, как с неба падают обломки кораблей, морская живность, водоросли и разные ящики. Даже были клетки с диковинными существами! Как объяснил жрец – такое, хоть и очень редко, но бывает, когда могучий вихрь засасывает в море корабли, а затем выбрасывает «добычу» далеко от берега.

Корвальда беспокоит, что среди клеток с экзотическими существами мог быть василиск. Разведчики докладывают о том, что всего в дне пути отсюда видели невероятно реалистичные каменные статуи орков возле старых руин. Поскольку талантливых скульпторов в округе не водилось, Корвальд предполагает, что это дело рук (или вернее – глаз) василиска. Он обещает награду в 500 золотых тем, кто принесёт зобную железу василиска. При помощи вытяжки из этого органа можно обращать вспять окаменение. Будет очень полезно, если жертвой василиска стал кто-то кроме орков.

Затем, желая узнать побольше о волшебном кольце, наша троица отправляется в гости к Аурну – в часовню бога времени Кайроса.

Аурн – седовласый голубоглазый старик, являющий собой образец прекрасного здоровья, – радушно приветствует героев и угощает их малиновым чаем. Он обращается к мудрости бога-покровителя и рассказывает, что волшебное кольцо – это кольцо тепла. Носящий его невосприимчив к серьёзным морозам.

Разговор проходит за малиновым чаем, которым Аурн угостил новых знакомых. Соулафен, не отличающийся особыми манерами, залпом выпил предложенную ему чашку ароматного чая и потребовал добавки. Аурн доброй с улыбкой налил ему ещё. Со второй чашки Соулафейна унесло в далёкие дали. Напиток оказался более сильнодействующим, чем тот ожидал. Всю оставшуюся беседу эльф-варвар отрешенным взглядом смотрел в глаза Аурну, особо не разбирая смысла произносимых товарищами слов. Жрец Кайроса делится с героями некоторыми соображениями насчёт их злоключений, рассказывает о водовороте, кракене и зелёном тумане. Похоже, что нашим героям крупно повезло, ведь кракен – это древнее существо, питомец Зовиуса – бога стихий. Чудище могло уничтожить их с лёгкостью ребёнка, давящего жука. К счастью, водоворот спугнул даже такого гиганта, как кракен.

Про гробницу трёх проклятых принцев герои умолчали.

Выходя от Аурна, Соулафейн на мгновение увидел не только старца, но и почти сливающуюся с ним фигуру ещё более высокого крылатого рыцаря, облачённого в монолитный доспех, напоминающий фиолетово-розовые кристаллы, искажающие и преломляющие воздух, как это бывает над горящим костром. «Малёх перебрал», – решил Соулафейн и не придал этому значения.

Арек же, выйдя на свежий воздух, начинает испытывать религиозные видения. Всюду ему мерещатся духи, живущие бок о бок с простыми селянами. Многие из этих духов стекаются к жилищу Аурна. Решив, что малиновый чай в сочетании со свежим воздухом и адреналином после битвы – опасная смесь, Арек пытается держать себя в руках.

Все трое направляются к старосте, который их охотно принимает в своём кабинете на втором этаже ратуши. Закари – бывший торговец, избранный старостой после загадочного исчезновения его предшественника пару лет назад – рассказывает героям, что ещё недавно посёлок был не более чем крупной деревней, но после визита необычных искателей приключений – гнома, беловолосого чародея, народного героя из крестьян и девушки-жрицы, всё пошло самым удивительным образом. Оказалось, что чуть больше года назад Светлый столкнулся с напастью – в реке внезапно перестала водиться рыба. Те самые искатели приключений решили исправить ситуацию. Каким-то образом им это удалось (подробностей они не рассказывали), но местные знают, что та четвёрка посещала одну из местных подводных пещер. С тех пор живность в реку не только вернулась, но и стала вырастать до крупных размеров, а ещё некоторое время спустя в реке завелись и морские обитатели! Поскольку это подтолкнуло развитие экономики посёлка, все были этому только рады. Сейчас Светлый – вдобавок к окрестным фермам – ещё и процветающее рыбацкое поселение.

Но в последние месяцы речная фауна стала то и дело пугать селян. Месяц назад на одного из рыбаков напала небольшая акула, а теперь вот гигантский краб. Закари призывает героев разобраться в ситуации.

Помимо этого, в Светлом не хватает соли. Вылов рыбы опережает поставки, а новый торговый договор с бароном ещё не заключён. Староста нашёл решение. В библиотеке, которую собрал его предшественник, Закари нашёл упоминание о старой соляной шахте в полутора днях пути от посёлка. По какой-то причине шахту забросили. Староста готов вознаградить смельчаков, которые удостоверятся в безопасности шахты и её окрестностей, а также привезут в качестве доказательства бочку добытой там соли…

Соулафейн, Шэн и Арек прощаются со старостой и возвращаются в трактир, не решаясь отходить далеко от посёлка без Кунмина. Его торговая смекалка и предприимчивость могут оказаться полезными.

Поскольку до вечера ещё остаётся достаточно времени, герои заглядывают в Кузницу Угрюмого Рафлода, где трудится сам высокорослый, косматый и немногословный Рафлод, его старший помощник Руффер – простой рыжий кузнец, отличающийся крайней избирательной подозрительностью к чужакам, но явно симпатизирующий эльфам – и несколько подмастерий.

Будучи очень близки по духу и сплочённые отсутствием манер, Соулафейн и Рафлод быстро становятся лучшими приятелями (ещё бы – Соулафейн принёс Рафлоду пинту пива и жареного крабового мяса!). Новое знакомство они отпраздновали борьбой на руках прямо на наковальне. В ходе напряжённого противостояния, победил кузнец. Зато он дал Соулафейну большую скидку, если тот захочет в будущем заказать изготовление отличного оружия. Таланты Рафлода широко известны в округе – он знает такие секреты кузнечного дела, что выходящее из его кузницы оружие не уступает волшебным клинкам начинающих волшебников.

На следующий день назначен суд над Дэйном – пленённым разбойником – и все четверо приглашены в качестве свидетелей.

View
Новое начало и Гибельное море
1-я игровая сессия новой группы игроков

Месяц мороза. 307 год Третьей эпохи.

Ясный зимний день. Открытое море. «Красный дракон» на полных парусах вышел из порта Оленбурга и взял курс на юго-восток – к Чародейскому острову. Капитан Эдвард по прозвищу «Правый глаз» нанял четверых проверенных смельчаков и ещё человек пять-шесть крепких парней, чтобы охранять ценный груз – главным образом, лечебные травы и продовольствие, который по заданию своего нанимателя он должен продать в порту торгового города Лин Мэй – единственного города-государства, где торгуют всем, со всеми, и в любое время суток.

Перед тем, как выйти в море, он произнёс: «Гибельное море, господа, зовётся так не даром. Если нам сильно повезёт, то оно будет тихим и спокойным. А если нет … ну, тогда вы увидите смысл в его названии. Хотите знать, как я потерял левый глаз? Доплывём – расскажу. Главное – не делайте глупостей на моём корабле! Наш путь займёт около десяти дней. Каждый из вас получит по сорок монет золотом, когда отгрузим товар в порту. Море покажет, чего вы на самом деле стоите».

Прошло немного времени.

На средней палубе в общей каюте за одним из столов легко одетый человек в простых льняных шортах играет в напёрстки с матросом по имени Монти «Быстрые пальцы». Это Шэн. Он – искушённый в боевых искусствах человек непростой судьбы, но уже успел доказать свою надёжность, за что и был нанят капитаном.

Рядом за другим столом, невысокий чужестранец в диковинных нездешних одеждах играет в сложную тактическую настольную игру. Кунмин из клана Комей хитро потирает подбородок, пока его противник – простой моряк по имени Дулс – обдумывает следующий ход. Дулсу недавно в руки попала редкая книга «История трёх проклятых принцев», которую он и поставил на кон, ведь читать он всё равно не умел.

Ближе к камбузу здоровенный мускулистый эльф по имени Соулафейн… да-да, эльф, вы не ослышались, борется на руках и выигрывает у ещё одного матроса, которого разыграли другие члены команды («Спорим, что ты не поборешь на руках эльфа!?»).

А в это время другой нанятый капитаном эльф по имени Арек не удержался, от того, чтобы посмотреть на носовую фигуру «Красного дракона». Не удержался он и в прямом смысле. Он сорвался и упал в воду. К счастью, экипаж корабля вовремя поднял тревогу, и Соулафейну удалось вытащить столь непохожего на него сородича.

На второй день плавания по воде начал стелиться густой зеленоватый туман. Капитан выглядел сосредоточенно и мрачно.

На третий день поднялся сильный ветер и волны стали то и дело доставать до палубы.

Ещё через день на корабль обрушился страшный шторм. Огромные волны бросали корабль то в одну сторону, то в другую, словно щепку.

Одна из гигантских волн оставила на палубе несколько очень голодных крабов-переростков и пару растерянных осьминогов.

Соулафейна смыло в море, и он угодил прямо на другого осьминога.

В результате неожиданно напряжённого боя вся морская живность была уничтожена, а четверо храбрецов остались живы.

К их несчастью, Гибельное море в тот день явно решило напомнить почему оно так называется. Умения капитана хватило для того, чтобы удержать корабль на плаву, но у гигантского чудовища, притаившегося под днищем, были другие планы. Огромный кракен обхватил щупальцами нос корабля и стал медленно затягивать его в воду. Как ни старались наши новые герои сбросить щупальца, им этого не удалось.

В разгар чудовищного шторма корабль идёт ко дну.

Цепляясь за всё, что плавает, и стараясь спастись, герои замечают гигантский водоворот, образовывающийся неподалёку от корабля. Кракен изо всех сил устремляется в сторону от водоворота, прихватив с собой корабль, который выглядит детской игрушкой по сравнению с размером морского чудища.

Прошло некоторое время.

По странному стечению обстоятельств, все четверо – оба эльфа и оба чужестранца – выжили. Они очнулись в большой мокрой пещере, посередине которой в тёмном-тёмном округлом водоёме плавал разломанный «Красный дракон». Неужели кракен притащил их сюда?

Вокруг были разбросаны тела умерших или умирающих матросов. Нескольких из них удалось спасти. Капитан Эдвард тоже выжил, хоть и с открытым переломом ноги.

Из пещеры вели три естественно выглядящих тоннеля. Из одного из них доносился гнусный смрад, а мокрые следы не оставляли сомнений – туда уползло чудище, которое может в любой момент вернуться за добавкой.

Четвёрка отправляется на поиски выхода. Один из природных тоннелей пещеры выводит их в явно рукотворный подземный тоннель, построенный, судя по всему, во Вторую эпоху. Слева – завал, на расчистку которого ушло бы несколько дней. Справа – вход в какую-то гробницу. По иронии судьбы, искатели приключений нашли гробницу трёх проклятых принцев. Кунмин, бегло прочитавший выигранную книгу, сообщил остальным товарищам, что здесь покоятся три эладорских принца, которые убили друг друга перед коронацией, за что были прокляты богами на вечное существование в виде призраков в компании друг друга пока боги не поменяют своего решения или не найдётся кто-то, кто коронует одного из них. Благо, легенда гласила, что волшебная корона старых Эладорских королей захоронена вместе с принцами.

Разгадав несложную загадку, четвёрка раскрывает волшебную дверь и минует стража – металлическую статую. Заметим, что у Соулафейна и Арека другое мнение на этот счёт. Теперь – по прошествии многих лет – они уверены, что стража они одолели и достали из него ключ, а про книгу вспомнили уже после. У Кунмина и Шэна другое мнение на этот счёт, но кто уже теперь станет разбираться?

Чуть позже искатели приключений предстали перед троицей проклятых принцев, каждый из которых убеждал короновать именно его. Здесь рассказы наших героев вновь расходятся, но мы остановимся на том, что им удалось перехитрить принцев и, несмотря на козни одного из духов, добраться до самой гробницы. Здесь хитрость героев была раскрыта, и начался беспорядочный бой между скелетами-слугами принцев. В ходе неразберихи одному из героев удаётся короновать выбранного принца – Керрека. Керрек был младшим из братьев и пока старшие боролись друг с другом за внимание их отца, он открывал новые торговые маршруты, собирал морские экспедиции в неизведанные земли и больше других пополнял королевскую казну. На всякий случай, он давно подкупил королевскую стражу и, когда заметил, что был смертельно отравлен на поминальном пиру по среднему брату, приказал страже убить старшего брата.

Так или иначе, но наши герои решили короновать его. Каково же было их удивление, когда волшебная корона, опущенная на высохший череп Керрека, «оживила» Риллона – старшего из братьев.

Здесь мы приводим его слова дословно: “Вы сделали правильный выбор! Мои братья – они ничего не понимали в царствовании. Пока эти болваны не видели, мои верные слуги поменяли местами кости. Братьям было не понять, что такое настоящая власть. Другое дело – я! Я покажу выскочке, что занял трон Эладора, кто здесь истинный король!».

После чего, если верить искателям приключений, принц сверкнул глазами, обратился в гигантскую летучую мышь и вылетел куда-то через разломанную кладку стены.

По крайней мере, приятелям достались немалые богатства, захороненные в гробнице, а о том, что они накликали беду на действующего монарха, они решили никому не говорить.

Вскоре, последовав примеру летучей мыши-Риллона, наши герои нашли выход из подземелья через старый высохший колодец, который со временем сообщился со стеной гробницы и разрушил её.

Соулафейн, Шэн, Кунмин и Арек, найдя выход, вернулись к разбитому кораблю, помогли выжившим переместиться к колодцу и подняться наверх вместе с частью уцелевшего груза. Правда, для этого им пришлось убить трёх голодных троглодитов, которые принялись лакомиться падалью.

В итоге, оказавшись на поверхности, приятели поняли, что их забросило далеко к северо-востоку от Оленбурга. Кунмин по останкам строений (а колодец стоял посреди руин того, что давным-давно было деревней), определил, что они находятся недалеко от знаменитого Эладорского тракта, по которому можно за несколько дней добраться до посёлка Светлый, что неподалёку.

Так они и поступили. Капитан и выжившие остались охранять груз (да и идти по снегу им было тяжело), а четверо смельчаков должны привести помощь. Желательно с телегами и горячей едой.

В один из привалов на отряд нападает банда разбойников. Нашим героям удаётся отбиться и взять в плен одного из горе-разбойников по имени Дейн. Дейн, как и его подельники, оказался выходцем из города Аркен, который ныне представляет собой жалкое зрелище, и самые отчаянные люди бегут из города в поисках пропитания и хоть какого-то заработка. Герои решают не убивать Дейна, а сдать его на суд в Светлом. Их милосердие вознаграждается – Дейн проводит их короткой «тропой духов» по заснеженным лугам, сокращая путь с двух дней по тракту до одного.

В посёлке четвёрка знакомится с Корвальдом и Аурном, который рад видеть Кунмина. Оказывается, что член клана Комей однажды спас жизнь жрецу Кайроса, за что тот в уплату давнего долга вознаграждает Кунмина мулом и инструментами каллиграфа.

Поскольку отряд прибыл поздно ночью, они устраиваются на ночлег в таверне «Золотой котелок». А о том, что было дальше, мы узнаем из следующей главы…

View
Духи и волшебная пещера
30-я и 31-я игровые сессии

День неизвестен.

Высвободившись из тайного логова культистов, троица оказывается во власти свирепой снежной бури. Они решают переждать непогоду, опасаясь заблудиться и замёрзнуть насмерть в снежной мгле.

Фин и Бринн разводят костёр в пасти черепа, а Хьёлмарк идёт на разведку. Он обнаруживает, что в черепе вырезаны ступени, по которым он забирается в глазницу и находит неприметную дверь, ведущую в тайное жилище, построенное прямо в черепной коробке. Жилище выглядит покинутым, но отряд всё же находит несколько полезных вещей, а Фин из старых шкур мастерит себе зимнюю одежду. Бринн же забирает себе найденный здесь вполне пригодный хоть и потрёпанный комплект зимней одежды.

В этом тёплом и сухом месте, приятели пережидают непогоду. Хьёлмарк всё же делает попытку пройти подальше и увидеть хоть что-нибудь, но, осознав всю опасность, возвращается.

Во время одного из выходов на улицу, Фин замечает странное низко стелющееся облако тумана, пролетевшее мимо на большой скорости, но задержавшееся возле эльфа, а после продолжившее свой полёт.

Долгожданный отдых и разговоры у костра внезапно прерываются стуком в дверь. Настороженно приоткрыв её, Фин видит озябшего путника, который просит пустить его обогреться у их очага.

Троица решает впустить незнакомца. Тот представляется Ралдиром и сообщает, что разыскивает свою шестнадцатилетнюю дочь Кэсси, с которой они пару дней назад разминулись и потеряли друг друга во время налетевшей сильной вьюги. Он уверен, что Кэсси найдёт способ пережить холод и метель, ведь она – опытный не по годам следопыт. Тем не менее, Ралдир лишь хочет немного обогреться и продолжить поиски.

Чем больше гном, эльф и полу-эльфийка общаются с Ралдиром, тем больше подозрений он у них вызывает. Их не покидает ощущение, что здесь что-то не так. Кроме того, они несколько раз за день ловят себя на том, что чувствуют запах малиновых листьев, которых здесь вроде бы нет.

Подкрепившись предложенной едой и отогревшись, Ралдир выходит на улицу, якобы по малой нужде, но не возвращается. Хьёлмарк замечает, что у костра не осталось капель воды и других каких-либо следов пребывания здесь Ралдира.

К ночи вьюга проходит стороной. Небо становится чистым, ветер полностью утихает. Утром Хьёлмарк приблизительно определяется с направлением, разглядев на горизонте Вильгельмовы холмы. Смастерив какие-никакие снегоступы из крышек бочек, найденных в кладовке, троица отправляется по направлению к Светлому.

После дня изнурительного пути по сильно пересечённой заснеженной местности, отряд останавливается на ночлег. Неподалёку Фин находит наполовину засыпанный снегом монумент, изображающий мужчину и молодую девушку. У мужчины черты лица Ралдира. Прочитав надпись на небольшой табличке, Фин узнаёт, что эти двое погибли в сильной вьюге две сотни лет назад, разыскивая друг друга, пока не замёрзли насмерть.

Ночью дежурившие Бринн и Хьёлмарк слышат в отдалении странный смех, напоминающий иногда весёлый детский, а иногда – жутковатый и злобный.

Ближе к вечеру следующего дня отряд попадает в переделку. Двигаясь по ставшей значительно более ровной местности, тяжёлые Хьёлмарк и Бринн не замечают, что идут по скрытому под снегом льду. Лёд не выдерживает, и Бринн проваливается. К всеобщему удивлению, она успевает замедлить падение при помощи путевой жерди и, пролетев около семидесяти метров, без травм приземляется в кучу снега. Вокруг – ледяная пещера.

Слышны звуки капающей воды и странные звонкие стуки, напоминающие удары кирки о горную породу.

Фин и Хьёлмарк, пользуясь верёвками и специальными вбивающимися уключинами, спускаются к Бринн. Пока троица обследует пещеру, одна из ледяных глыб оказывается чудовищем – спавшей ледянистой жижей в форме большого куба.

Завязывается бой, в ходе которого Фин и Хьёлмарк получают несколько обморожений, а последний и вовсе успевает побывать внутри диковинного существа. Победа остаётся за нашими героями.

Фин выдвигается на разведку, чтобы определить источник странных звуков. Он видит мужчину с киркой, который добывает золотую руду из большого куска кварца примерно в центре пещеры, а неподалёку на полу лежит кирка и высушенное до костей тело. Фин бесшумно возвращается и рассказывает об этом приятелям. Хьёлмарк подходит поближе, но поднимает шум. Удары кирки прекращаются.

Хьёлмарк пытается начать разговор с мужчиной, но тот говорит, не издавая звуков, и демонстрирует всё большее негодование. Общение не завязывается. В конце концов, мужчина превращается в мстительного духа и нападает на отряд. Призрак вселяет глубинный ужас Бринн и Фину, и, как выяснится позже, состаривает их на 40 и 20 лет соответственно.

В ходе сражения выясняется, что духу очень не нравится прикасаться к Хьёлмарку. Видимо, виной тому – амулет Азаны (как гномы называют богиню Кайру) с монетой Харны внутри. Тем временем призрак пытается вселиться в Фина, но тому удаётся сопротивляться. В этот момент Хьёлмарк набрасывается на призрака уже не с молотом (который, по-видимому, не причинял особенного вреда), а с амулетом Азаны в руке. Трюк срабатвает – призрак получает серьёзные повреждения и в итоге развоплощается.

Шум боя пробуждает к жизни ещё один куб ледянистой жижи, который нападает на героев.

Хьёлмарк получает одно обморожение за другим, но упрямо сражается с существом. В конце гном раскручивает свой молот и влетает в существо, разваливая его на части, а сам получает сильнейшее обморожение, от которого лишается чувств. Бринн отогревает гнома целительным заклинанием. Среди останков поверженного существа Хьёлмарк находит ключ.

Продолжая осматривать пещеру, Фин находит необычный сундук со встроенной замочной скважиной. Хотя он и осматривает сундук, ловушку ему заметить не удаётся, поэтому когда ключ отпирает замок, Фин оказывается в облаке ядовитого газа и едва остаётся на ногах. Закашливаясь, он всё же открывает сундук и находит там волшебные сокровища, а также весьма загадочную записку от некоего G., который и оставил для удачливых искателей приключений эти полезные предметы и золото.

Записка написана весьма странными фразами. Троица начинает подозревать, что всё это – головоломки и загадки. Они также находят закрытую каменную дверь, из-за которой слышен звук падающих в воду капель. На двери написана загадка. Хьёлмарк быстро разгадывает её. За дверью – чаша с капающей в неё из стены водой, ведро, швабра и ключ, идентичный тому, что они уже нашли.

Больше всего троицу интересует фраза из записки о том, что для них ещё припрятана Бездонная сумка – известный во многих краях волшебный предмет, – но указания на то, как её найти, очень многозначные. Хьёлмарк уверен, что сумка должна быть в этой пещере. Кроме того, приятели прикидывают, что золотой руды, если её добыть, хватило бы на добрых два фунта золота.

В итоге троице удаётся разгадать большую часть намёков и загадок, содержащихся в записке, они наводят “порядок” в пещере и при помощи явно волшебного сундука получают всё золото из золотой жилы в виде монет.

Хьёлмарк же настаивает на том, что Бездонная сумка должна быть где-то здесь и пробует решить проблему при помощи ударов молота по предметам интерьера. Это, по-видимому, вызывает сначала лёгкое, а затем и яростное негодование создателя пещеры.

Пещера начинает содрогаться, по ледяному полу стремительно ползут трещины, с потолка начинают падать глыбы льда. Хьёлмарк едва не оказывается заперт створками каменной двери, но при помощи Фина высвобождается. Все трое – кто используя свою природную ловкость, а кто – недюжинную силу, – спешно покидают пещеру по предусмотрительно оставленной ими верёвке, ведущей на поверхность.

View
Сорвавшийся ритуал
29-я игровая сессия

На следующее утро выяснилось, что рыцарю Нарио Чакурису нездоровится. Он решил задержаться в Светлом на какое-то время, пока не почувствует себя лучше.

Геомант, как оказалось, съел в пути каких-то чёрных ягод, которые обнаружил на дне своего рюкзака, и на пару дней стал совершенно неспособен отойти надолго от небольшой деревянной постройки во дворе трактира, то и дело создавая там недовольные очереди.

Роббен, ощутив всю притягательность оседлой жизни, когда у тебя есть и свой дом, и золото, весьма неохотно начал воспринимать идею о продолжении рискованных путешествий.

Кое-как Хьёлмарку удалось убедить Роббена взяться за ещё одно опасное приключение.

Первое, что Хьёлмарк почувствовал, когда пришёл в себя – холод и твёрдый камень, на котором он лежал. И душный, выгоревший воздух. И странный запах. “Свечи”, – догадался Хьёлмарк. Голова гудела, жгучая боль в затылке слева и скомкавшиеся от крови волосы не оставляли сомнений – его вырубили в бою.

Едва приоткрыв один глаз так, чтобы со стороны казалось, будто он всё ещё закрыт, Хьёлмарк разглядел толстые прутья железной клетки. Постепенно стали возвращаться обрывки воспоминаний. Они с Роббеном отправились на поиски огров, угрожавших имению рыцаря Нарио Чакуриса, надеясь снова завоевать его расположение, чтобы он отдал Хьёлмарку важную карту, которая поможет найти утерянное Знамя. Но что-то пошло не так. Последнее, что помнил Хьёлмарк, прежде, чем потерять сознание – треск веток слева за спиной и слова на незнакомом языке, произносимые полушёпотом. Рядом Роббен выхватил свой меч. А потом боль обожгла затылок, и всё померкло.

Прошло сколько-то времени. Сложно сказать сколько – день, может быть, два. Неделя?
Хьёлмарк оказался в какой-то пещере, полной сумасшедших с виду фанатиков, ходивших в рясах и ежеминутно шептавших молитвы. Повсюду на неровных уступах пещеры горели свечи.

Вдоль стен пещеры стояли несколько таких же клеток из толстых железных прутьев. В одной, судя по длинным ушам, был эльф. В другой – человек. Ему, видимо, досталось сильнее всего – он почти не двигался. В клетке справа лежал без сознания крупный орк. Каждый раз, когда он приходил в себя, он принимался бросаться на прутья и в исступлении колотить клетку когтистыми лапами. Его скручивали пять-шесть фанатиков, принудительно кормили, а потом шарахали по голове дубиной, чтобы он снова утих.

В центре пещеры чем-то похожим на кровь была нарисована сложная геометрическая фигура – переплетение нескольких правильных пятиконечных звёзд, кругов, трапеций и расходящихся спиралей.

Из пещеры выходили два тоннеля.

Судя по всему, здесь готовился какой-то ритуал, а пленники были для него нужны. Хьёлмарку удалось незаметно для пленивших его фанатиков найти слабое место в замке клетки и даже раздобыть достаточно толстый гвоздь, который можно будет вставить в скважину и сломать замок, ударив по нему камнем. Но сделать это незаметно невозможно – вокруг постоянно суетятся фанатики.

Хьёлмарк решил подождать удобного момента. По оживлению фанатиков становилось понятно, что загадочный ритуал вот-вот состоится.

Вдруг из правого прохода быстрым шагом в пещеру входит высокий и худощавый мужчина лет двадцати пяти, одетый в коричневую мантию. В руках он держит толстую книгу. Лицо у него худое и измождённое, взгляд лихорадочно блестящих глаз бегает от одного культиста к другому. Он проходит в центр вычерченной на полу фигуры и раскрывает книгу. Слегка дрожащим от волнения голосом он говорит:
- Хватит с меня, я вам всем докажу, что я прав! Джун’Ала ошибается. Если мы промедлим, то ничего не получится. Да, ждать нельзя! Я сам исполню ритуал, и кровавая богиня выберет меня своим первым жрецом!

Вокруг пальцев его рук начинает сгущаться красный свет. Руны и фигуры на полу начинают светиться

Следом за ним из того же прохода выбегают трое культистов в мантиях. Одна из них – Хьёлмарк слышал, что её зовут Джун’Ала – старшая жрица в синей мантии. Высокая и стройная со злобным взглядом чёрных глаз.

ДжунАла: «Зандор, болван! Немедленно прекрати! Ты в древнем тексте не отличаешь демона от беса, этот ритуал тебе не по зубам! Прекрати сейчас же! Светила ещё не выстроились в ряд!»

Зандор: «Это ты ничего не смыслишь! Я видел ЕЁ! Она говорила со мной во сне! И она выбрала меня!»

Сказав это, Зандор протягивает правую руку в сторону клетки с эльфийкой. Та рывком взмывает в воздух, выгибается дугой. Из её груди к руке Зандора тянется зеленовато-синий канат магической энергии. Эльфийка кричит от боли.

Стоящие рядом культисты в растерянности поворачиваются к верховной жрице и несколько из них одновременно спрашивают: «Что нам теперь делать?»

После секундного раздумья Джун’Ала громко командует: «Все по местам! Уже поздно прерывать ритуал. Нужно помочь этому балбесу. Если всё получится, мы разберёмся с ним позже».

Культисты определённым образом встают в нужных местах пентаграммы и начинают громко читать молитвы на непонятном языке. Джун’Ала гневно смотрит на Зандора, но продолжает руководить расстановкой культистов и их молитвами.

Пленная эльфийка безжизненно падает на пол. Зандор протягивает руку в сторону клетки с пленным человеком, но ничего не происходит.

Джун’Ала: «Идиот! Твой пленник умер, пока ты занимался чёрт знает чем!»

После секундного раздумья она резко вскидывает правую руку в сторону одного из культистов, стоящих у стены пещеры. Тот кричит от боли. Из его груди к жрице тянется нить магической энергии. Когда тот падает без чувств на землю, Джун’Ала перенаправляет энергию к Зандору.»

В этот момент пентаграмма вспыхивает ярко оранжевым светом. Из фигуры на полу начинают во все стороны бить разряды молний, а в воздухе возле Зандора появляются два пространственных разрыва, которые быстро растут. Третий такой разрыв появляется прямо в углу клетки с пленённым орком, пересекая плоскость сразу трёх её сторон.

В этот момент Зандор протягивает руку к Хьёлмарку. Жгут магической энергии начинает вырывать жизненную силу из гнома, поднимая его в воздух, но тот сопротивляется изо всех сил. Хьёлмарк скрипит зубами от боли, но не сдаётся.
Из порталов падают на пол два, как кажется, эльфа. Он и она. За ним из портала на пол пещеры падает большой кусок кроны какого-то дерева с сочными зелёными листьями.

В углу клетки с орком из портала появляется крупный полу-орк в доспехах. Его пронизывают прутья сразу трёх сторон клетки. Он должен был умереть на месте, но из последних сил пытается коснуться своей груди рукой, вокруг которой виден слабый золотистый свет, но силы его всё же покидают. Он мёртв. Из ножен на пол выскальзывает длинный меч.

Молнии заклинания бьют куда попало, убивая и расшвыривая в стороны нескольких культистов.

Оставшиеся в живых культисты пятятся назад и с испугом и выражением непонимания на лицах смотрят на появившихся из неоткуда эльфов.

Дальнейшие события развиваются стремительно.

Зандор, слегка опешивший и, по-видимому, ожидавший кого-то другого, спрашивает у эльфов не посланы ли они случайно Кровавой богиней.

Стройный темноволосый эльф издаёт весьма театральное и явно неискренне «М-гм».
Джун’Ала, убедившись, что культист, к которому она наклонилась, убит молнией, командует убить чужаков.

В это время Хьёлмарк, воспользовавшись создавшейся заварушкой, вставляет в замок крупный гвоздь и богатырским ударом выбивает внутренний механизм замка. Клетка открыта – путь свободен!

Гном скорее бросается к лежащему неподалёку длинному мечу. Но когда тяжёлое оружие оказывается в его руке, он слышит сзади рычание как-то освободившегося из соседней клетки огромного орка. Хьёлмарк, видя, что между культистами и свалившимися из порталов эльфами начинается бой, несколькими ударами убивает орка и укрывается за одной из неровных каменных колонн пещеры.

В это время несколько выживших культистов пытаются убить чужаков. Те проявляют недюжинную ловкость и скорость, прячась за любыми доступными укрытиями и убивая одного врага за другим.

Зандор, воспользовавшись моментом, скрывается вместе с колдовской книгой в одном из проходов, боязливо оглядываясь на старшую жрицу, которая гневно обещает разобраться с ним позже.

Тем временем Хьёлмарк решает, что враги пленивших его культистов ему если не друзья, то, по крайней мере, временные союзники. Он присоединяется к сражению.
Вместе им удаётся убить всех оставшихся после открытия порталов культистов, кроме Джун’Алы и сбежавшего Зандора.

Джун’Ала призывает на помощь Кровавую богиню и пытается обездвижить опасного эльфа, смертоносно владеющего рапирой.

Судя по её реакции, впервые в жизни заклинание не приводит к ожидаемому эффекту ни первый раз, ни второй. Джун’Ала в ярости и растерянности. Решив, что это самый подходящий момент, молодой эльф-«пришелец» бросается к ней в надежде метким ударом рапиры положить конец творящемуся сумасшествию (ещё бы – несколько мгновений тому назад он мирно сидел на дереве и ждал своих товарищей – Бринн и Гродыка).

Удар достигает цели, но верховная жрица не умирает. Вместо этого она произносит заклинание, хватает эльфа за руку, и тот испытывает самую сильную боль в своей жизни, немедленно теряя сознание и падая на каменный пол. Бринн вскрикивает, выстрелив в жрицу, промахивается и бросается на помощь Фину. Хьёлмарк решает завершить начатое эльфом дело и оказывается рядом с жрицей. Мощным ударом он пытается сбить её с ног, но та повторяет могущественное заклинание и наносит гному страшные раны, от которых он едва не теряет сознание. Держась на силе воли, Хьёлмарк всё же убивает колдунью и сжигает её книгу заклинаний. Синевато-чёрный с фиолетовыми проблесками дым исходит из сгорающей книги и рассеивается в воздухе.

После краткого знакомства с эльфом по имени Фин и полу-эльфийкой Бринн, Хьёлмарк решает вернуть свои пожитки. Один из проходов ведёт в меньшую по размерам пещеру, где обнаруживаются спальники и несколько сундуков, а также отгороженная ширмой каменная чаша в углу, наполненная горячей бурлящей водой из природного источника. В большом сундуке, который Хьёлмарк открывает ключом, взятым с тела Джун’Алы, он находит свои вещи.

Возвращаясь в пещеру с пентаграммой, Фин и Бринн замечают на нескольких телах странные серьги, которые до этого были невидимыми. Ощутив слабую магическую ауру, приятели забирают серьги себе. Хьёлмарк внезапно вспоминает, что при помощи этих штуковин наиболее влиятельные культисты без слов общались между собой.

Покидая пещеру через второй проход, троица оказывается у широкого обрыва, через который раньше был перекинут верёвочный мост, ведущий к выходу из пещеры. Сейчас же мост срезан с дальней стороны и свисает в наполненную густым паром пропасть. Решив, что карабкаться по стенам и сводам пещеры будет слишком опасно, троица, а вернее Фин, решает спуститься вниз в надежде найти способ перебраться на другую сторону. Решение кажется разумным, учитывая, что склоны провала сходятся друг к другу по мере углубления пропасти. Фин несколько раз оказывается на грани смерти, срываясь и падая, но в последний момент проявляет удивительную ловкость и спасает положение. Ему почти удаётся перебраться на другую сторону, но затем силы его покидают. Бринн отправляется на выручку. Ей удаётся отрезать один из канатов верёвочного моста и перебросить его Фину. Тот вылезает обратно. Всё на той же стороне от провала.

В итоге, за дело берётся Хьёлмарк, вооружённый информацией и подкрепившийся дорожными припасами. Он подтягивает верёвочный мост на другую сторону и надёжно закрепляет его в специально вбитой для этого в скалу уключине. Никто не знает какой мефит его дёрнул, но гном решает пройти обратно по мосту, чтобы забрать свои вещи. Излишняя самоуверенность оборачивается для него внезапным падением прямо на середине моста. Хьёлмарк летит в пропасть…

В какой-то момент ему удаётся поменять своё положение в падении и совершить удивительный трюк – сесть на шпагат в воздухе, упираясь обеими ногами в разные стороны провала, которые на этой глубине сходятся достаточно близко. Снизу идёт горячий пар. Пока нижние части тела не обварились, Хьёлмарк, найдя опору, поспешно выбирается наверх. Эльф и полу-эльфийка тем временем спокойно перенесли его вещи на другую сторону. На этот раз гном без происшествий пересекает верёвочный мост, после чего обрубает его.

Союзники оказываются на свободе. Выйдя из пещеры, они оказываются во рту гигантского черепа (нижние зубы существа по колено высокой полу-эльфийке). Вокруг свирепствует вьюга. На дворе зима и холод. Все, кроме Хьёлмарка, одеты по-летнему. Взять пару мантий из жилого помещения они забыли, а теперь путь назад закрыт…

View
Первое знамя клана
28-я игровая сессия

24-й день солнца. Четвёртая неделя. Месяц мороза. 306 год Третьей эпохи. Посёлок Светлый.

Геомант, изрядно поволновавшийся во время нападения орков, отправляется отдыхать в трактир.

Вернувшись домой, герои делят сокровище и приобретают сундуки для его хранения. Сундуки запираются на замок и отправляются в подвал. Волшебное седло прячется под кроватью Роббена.

Роббен ставит Вьюгу в конюшню “Золотого котелка” и лично ухаживает за усталой лошадью, которой пришлось целые сутки волочить тяжёлый сундук с сокровищами, да ещё двух тяжёлых наездников.

В конюшне Роббен замечает боевого коня, на попоне которого вышит узор Чакурисов.

Хьёлмарк договаривается с Рафлодом и Руффером об инвестициях в кузницу. Он вносит почти всю сумму, необходимую для постройки кузницы городского образца, в которой можно будет изготавливать оружие и простые осадные орудия для обороны. Работы по улучшению кузницы начнутся немедленно, но ему ещё нужно будет донести оставшуюся сумму, прежде, чем новая кузница будет готова. Гном также отдаёт свои доспехи и доспехи Роббена в кузницу на починку. Ради клиента, который только что отсыпал больше тысячи золотых монет, все остальные работы будут отложены, так что починенные доспехи будут готовы уже завтра рано утром.

Кроме того, у Аурна Хьёлмарк пьёт малиновый чай, вносит пожертвование на нужды часовни и узнаёт о том, что доставшийся ему металлический клубок – волшебный предмет под названием “Железные ленты Биларро”, которые могут по приказу владельца на сутки заковать даже огромную цель.

Также Хьёлмарк навещает Геоманта, который обещал сказать точную рыночную стоимость драгоценных камней в обмен на то, что друзья сопроводят и защитят его по пути в Бреммстон. Хьёлмарк решает, что такой длинный путь для них сейчас – непозволительная роскошь. Выторговать другие условия гному тоже не удаётся. Ему приходится самому прикидывать стоимость камней. Продолжить путь к Волчьей сопке они договариваются завтра.

Решив, что 14 золотых за штуку будет справедливой ценой, он продаёт все драгоценные камни Клаусу, который охотно приобретает их по 13 золотых и интересуется – нет ли у искателей приключений каких-то ещё предметов на продажу. Убедившись, что Хьёлмарк больше ничего не хочет продавать, Клаус беседует с ним о зданиях, которые необходимо возвести в Светлом для того, чтобы получить поддержку барона Оленбургского. Клаус заверяет Хьёлмарка, что их интересы сейчас не противоречат друг другу и даже наоборот. Самый преуспевающий купец Светлого и сам намеревался вложиться в развитие кузницы, но раз гном его опередил, то позаботится о возведении гильдии торговцев. Разумеется, это произойдёт не раньше, чем герои найдут источник камня для масштабного строительства.

Роббен покупает продукты и готовит ужин. За ужином гном рассказывает напарнику свою историю, объясняя, что не может вернуться в гномье царство, пока не найдёт Первое знамя своего клана, которое он ищет последние десять лет. По последним слухам, знамя видели в этих землях.

Хьёлмарк и Роббен решают было нанести визит Нарио Чакурису, гостящему в “Золотом котелке”, но Роббен вовремя уточняет у Тэйна, не занят ли гость чем-нибудь. Оказывается, что пару часов назад к нему в комнату поднялась незнакомая трактирщику красивая женщина лет тридцати с длинными чёрными волосами и голубыми глазами, одетая в светло-зелёное платье. Решив не рисковать, друзья решают отложить визит на более удачный момент.

После ужина друзья встречаются с Закари, которому рассказывают про путешествие к Рыжей заводи и про циклопа. Закари замечает, что тот или то, что заковало циклопа, должно представлять несравнимо большую опасность для посёлка. Хьёлмарку не удаётся убедить старосту не нападать на циклопа, если тот появится вблизи посёлка. Закари не готов идти на такой риск. Хьёлмарк пытается убедить Закари вложиться в постройку церкви Кайры, но дар красноречия застревает где-то в бороде, поэтому староста по-прежнему видит приоритетным постройку рыбного рынка для усиления набирающей обороты экономики посёлка.

Кроме того староста по-прежнему обеспокоен угрозой Огненной королевы, в отношении которой друзья ещё ничего не предприняли. Об орках на юге староста обещает позаботиться, если возникнет необходимость, но будет рад, если опытные воины – Хьёлмарк и Роббен – примут участие в такой вылазке или даже возглавят поход против орочьего племени.

Зная, куда дальше направляются наши герои, Закари предупреждает друзей о том, что Волчья сопка не зря так зовётся. Они могут столкнуться с лютоволками, а местность будет сильно пересечённой.

Вечером наши герои разговаривают с двумя братьями-охотниками, младший из которых видел циклопа. Убедившись, что циклопа впервые видели с неделю тому назад, воины предупреждают охотников, чтобы те были осторожны и рассказывают им об орках на севере и о повадках циклопа. В ходе разговора упоминается имя Чакуриса.

Тот как раз сидит в одиночестве за одним из столов в полном латном доспехе без шлема, потягивая какой-то напиток, и выглядит совершенно довольным.

Хьёлмарк и Роббен заводят с ним разговор. Тот внимательно присматривается к друзьям, а затем, решив, что им можно доверять, поднимается с ними в свою комнату где рассказывает несколько историй о своих былых битвах, о том, как к нему попал меч под названием Мститель и что в окрестностях его имения к северо-востоку отсюда замечены два крупных огра, носящие приметные кольцо и шейный платок (Хьёлмарк по описанию узнаёт в них части Первого знамени своего клана). Кроме того, Нарио Чакурис, несмотря на преклонный возраст – ему 85 -, смог убить третьего огра, у которого с собой была карта прохода к некоей пещере. Сам пожилой рыцарь решил не рисковать, а дождаться своего старшего сына Винсента 35-и лет от роду, который с новым оруженосцем (Рейвен) отправился на поиски приключений, чтобы набраться боевого опыта.

Видя, что герои совершили много добрых дел для посёлка, он предлагает им проверить свои силы, выследив и убив двух опасных огров, что угрожают имению Чакуриса. Если им это удастся, то сир Чакурис отдаст героям карту.

Однако Роббена, видимо, мефит дёрнул за язык, и тот крайне неучтиво ляпнул что-то про очень молодую жену Нарио Чакуриса. Случайно брошенная фраза мгновенно приводит почтенного рыцаря в возмущение и негодование. Он заявляет, что предпочтёт дождаться возвращения старшего сына, хотя от того давно не было вестей, и отдаст карту ему. Воины же могут лишь получить награду за убийство огров, как было ранее публично объявлено рыцарем. Милостью Роббена путь к пещере, которая может привести Хьёлмарка к заветному Первому знамени, ускользает у него прямо из под носа.

Роббен решает непременно разыскать загадочную гостью Чакуриса, но стражники ни у южных, ни у северных ворот не припоминают никого похожего. Конюх тоже не видел никого, подходящего под описание. След, как кажется Роббену, обрывается.

По пути домой (а на улице уже поздний вечер) Роббен раздумывает над тем, чтобы выкрасть карту у Нарио Чакуриса, хотя Хьёлмарк не в восторге от такой идеи.

Друзья возвращаются домой и укладываются спать. Хьёлмарку снится очень странный сон. Он разговаривал с Джейн.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.