Drakkarum

Идите в Златницу!
11-я игровая сессия с Павлом, Дарьей, Романом и Александром

Поздний месяц мороза. 307 год Третьей эпохи. Между Светлым и Златницей.

В мрачном молчании стражники относят тело и голову Колфилда на повозку и обкладывают снегом, чтобы позже Арек смог провести ритуал сохранения тела. Приятели решают добраться до Златницы и там позаботиться об отправке тела домой в Светлый.

Во время отдыха Миртл и Арек позаботились о ранах и переломах, полученных остальными. Миртл прикрепляет к сильно повреждённой ноге Соулафейна повязку, смазанную остро пахнущей зелёной мазью. Варвар немедленно пробует мазь на вкус. Большинство немедленно бы распрощалось с завтраком, но Соулафейн уловил нотки горчицы и какой-то душистой травы, а потому решил добыть у Миртл ещё этой целебной мази в чисто гастрономических целях. Ареку приходится помогать приятелю, чтобы убедить Миртл выдать целебную мазь для совсем не медицинских целей.

Причина такого поведения Соулафейна понятна: в эти дни все присутствующие питаются, в основном пресной и безвкусной, но сытной пищей, волшебным образом созданной Ареком из воздуха. Это произвело большое впечатление на молодых солдат.

Смерть одного из членов отряда даёт всем присутствующим почувствовать, что жизнь может оборваться в любой момент. Возможно, поэтому они становятся более разговорчивыми. По крайней мере, Соулафейн, сидя у костра, немного рассказывает копейщикам о себе и своём клане Драконьего зуба.

Редар и Миртл замечают, как быстро исцеляются раны наших героев. Они привлекают к этому внимание, зная о народной легенде про избранных богами – их раны, согласно верованиям, исцеляются во сне. С этим трудно поспорить, потому что Шэн наутро просыпается уже без переломов.

Ближе к полудню следующего дня обоз проходит мимо деревянного указателя “Идите в Златницу!”, и герои понимают, что они на правильном пути.

Вскоре Соулафейн, идущий впереди, почувствовал запах какого-то зверя. Оставив стражников позади, Шэн, Арек и Соулафейн выдвигаются дальше вперёд, чтобы разведать причину запаха.

Они оказываются на небольшом заснеженном поле и видят огромную кучу буро-коричневой шерсти. При внимательном рассмотрении выясняется, что это старый мамонт, который то ли спит, то ли отдыхает. Друзья уже собираются уйти, оставив животное в покое, но тут из укрытия на мамонта нападают два лютоволка. По странному стечению обстоятельств, из другого укрытия на мамонта нападают ещё и два голодных белых медведя – самец и самка.

Хищники бросаются на мамонта, герои бросаются на хищников. Начинается суматоха. Мамонт оглушительно трубит сквозь хобот и начинает рвать и топтать хищников. В это время Соулафейн решает сразиться с медведем. Мамонт практически без помощи героев расправляется с лютоволками и бросается на Арека. Шэн демонстрирует чудеса владения боевыми искусствами и акробатики, забираясь на голову мамонта, попутно нанося удар за ударом.

При поддержке Арека, остальным удаётся разобраться и с медведями и с мамонтом. При ближайшем рассмотрении выясняется, что на лютоволках остались ошейники с разорванной цепью. Похоже, что они сбежали откуда-то. Соулафейн снимает шкуру с более-менее уцелевшего медведя.

Подошедшие копейщики с удовольствием помогают разделать тушу мамонта на мясо. Мясо старого мамонта не самое сочное, но гораздо приятнее на вкус, чем волшебные пресные лепёшки. Боевой дух отряда немного повышается после потери одного из бойцов.

Обоз движется дальше. Искать путь становится легко – они двигаются между полями по узкой дорожке, присыпанной снегом. Ближе к вечеру Соулафейн улавливает звуки битвы. Все прибавляют ходу.

Выбравшись из редколесья, прикрывающего Златницу с запада, Соул, а чуть позже и Арек с Шэном (Кунмин остался охранять Миртл) замечают небольшую наспех сооружённую заставу из струганых кольев. За ней приготовились держать оборону человек двадцать пехотинцев под руководством какого-то всадника в кольчужных доспехах и старого пешего рыцаря в латах и с длинным мечом.

На них с яростным рёвом и бешеным топотом летит целое полчище орков. Заметив новую угрозу, всадник отдаёт короткую команду, и несколько пехотинцев встают наперерез, отгораживая Соулафейна от правого фланга пехотинцев.

Находящиеся слева орки тоже замечают огромного эльфа, вышедшего из-за деревьев, и бросаются на него. Начинается сражение. Соулафейн яростно сражается с орками и кричит «Бей зеленокожих!». Поняв, что чужак не заодно с орками, отошедшие ему наперерез пехотинцы возвращаются в строй.

Лавина орков сталкивается с первым рядом пехотинцев. Поднимается какофония криков, лязга оружия, щелчков арбалетов и свиста стрел. Соулафейн срубает одну орочью голову за другой. Подбежавший Шэн отрезает орков от правого фланга пехотинцев, практически перелетая от одного врага к другому. Свистит нагината, свистит воздух, рассекаемый ребром ладони или ногой бойца, и один за другим орки падают в снег. Соалуфейн подобно тарану врезается в толпу орков. Арек помогает и своим друзьям и пехотинцам – в перерывах между лечением и благословеньями, он успевает ниспослать священное пламя на несколько противников.

В гуще сражения Шэн замечает особо крупного и свирепого орка – вожака и вступает с ним в бой. Вооружённый хлыстом и топором, вожак не такая лёгкая добыча, как ожидал Шэн. Жгучая боль от пропущенного удара хлыста обжигает его щёку. К дуэли присоединяется Соулафейн. Вдвоём варвару и монаху удаётся одолеть свирепого орка. В это время подоспевшие копейщики с тыла нападают на изрядно уменьшившуюся в числе армию орков.

Соулафейн могучим ударом клинка срубает голову вожака с плеч, подбрасывает её, а Шэн ударом ноги в прыжке с разворота отправляет её через всё поле битвы, окончательно обрушивая боевой дух оставшихся орков.

Битва выиграна.

View
Пророчество дэ Вароса
10-я игровая сессия с Павлом, Дарьей, Романом и Александром

Поздний месяц мороза. 307 год Третьей эпохи. Между Светлым и Златницей.

Утром за завтраком герои обсуждают свои планы. Пока идёт горячий спор о том, чем именно из множества проблем герои займутся в этот раз, трактирщик Тэйн с удивлением находит в шкафчике барной стойки – за старыми плошками и деревянными стаканами – запылившийся свиток.

Свиток перехвачен тонкой верёвкой, на нём нет печати, но по краям видны две тонко выведенные надписи: «Креус дэ Варос». Любопытство берёт верх – Шэн читает написанное в свитке. Оказывается, что это послание, оставленное пропавшим старостой Светлого. Заголовок гласит, что это послание найдёт чужестранец. А далее следует:

И круг разорвётся, утонет дракон,
Наследник потребует занятый трон,
Волшебник застынет, улиткою время
Течёт, продлевая нелёгкое бремя.

Драконы и боги – фигурки на поле,
Их марионетки свободною волей,
Решают их судьбы, не подозревая,
Что действиями водоворот ускоряют.

Лазурный гигант, силу гор пожирая,
Мгновенье конца день за днём приближает,
Столкнутся словами бессмертие младших,
Амбиции, чары и знания падших.

Чертоги теней не удержат в покое,
Тех духов, что связаны с местом и с болью,
Малиновый запах иль чёрное пламя,
В конце победит, мир навеки меняя.

Гадая, что же это может значить, Шэн, Соулафейн и Арек направляются к Аурну. Они находят жреца Кайроса разглядывающим погасший волшебный фонарь. Старик задумчиво почёсывает бороду. Он встречает троицу доброжелательной улыбкой. Те показывают ему свиток и спрашивают его мнения насчёт странных стихов, похожих на пророчество. Аурн замечает, что в таких случаях всегда следует посмотреть – не содержит ли послание тайных знаков. Он подносит свиток к одному из горящих волшебных огней. На просвет видна ещё одна фраза: «Я ушёл, но вас не покинул, К. дэ Варос». Старик также объясняет героям, что «младшими» эльфы иногда называют смертные народы, преимущественно людей, т.к. считается, что эльфы появились в этом мире раньше других рас. Аурн также просит героев вспомнить название корабля, на котором они плыли, и который был уничтожен кракеном.

После встречи с Аурном герои сталкиваются с Клаусом, который решительно требует ответа – согласны ли они на его щедрое предложение отправиться за артефактом в Вильгельмовы холмы. Немного посовещавшись, троица соглашается. Клаус пообещал награду в 16000 золотых за древний артефакт, который по его информации должен находиться в храме. Кроме того, он даёт в помощь героям на выбор одну команду помощников и необходимое походное снаряжение. Герои выбирают отряд молодых стражников под руководством Редара. Из своих денег они оплачивают ещё и помощь знахарки Миртл, которая тоже готова отправиться в путешествие, где сможет по пути собрать много редких трав и кореньев, а заодно поможет в лечении ран, если это потребуется.

Кунмин, тем временем занимается какими-то своими делами. Когда остальные трое сообщают ему, что собираются отправиться в дальнее путешествие, он соглашается присоединиться, но просит дать ему хотя бы сутки форы – он обещает нагнать обоз. Он задумал написать кое-какие бумаги, чтобы помочь капитану Эдварду, и рассчитывает управиться за день.

Так и поступают. Обоз, гружённый припасами и разным снаряжением, выдвигается на северо-восток. Их путь будет лежать через деревню Златница, большую степь, и селение Зелёные холмы.

С погодой героям относительно везёт, и они уверенно берут курс на северо-восток. Утром второго дня к ним присоединяется Кунмин. Он закончил свои бумажные дела. К концу третьего дня пути им удаётся дойти до основного русла Сафиры. Наутро они планируют переправиться по льду. Героям везёт – они не сталкиваются ни с какими опасностями, но стражники замечают в окрестностях необычные следы какого-то длинного собакоподобного существа, следующего параллельным курсом. Соулафейн по описанию узнаёт признаки опасного чудовища – пса-демона – такой же (старейшины называли его «Шусува») когда-то растерзал трёх лучших охотников его племени.

В походе герои почти не общаются с новыми спутниками, хотя те явно проявляют интерес.

Утром обоз в целом благополучно перебирается по льду – Соулафейн выбрал место с достаточно толстым льдом на реке, чтобы гружёная телега смогла проехать. Затем Соулафейн, который ведёт отряд, пытается найти хоть какую-то возвышенность, чтобы оглядеться (на левом берегу Сафиры раскинулись большие поля, которые сейчас занесены снегом). Он замечает какую-то большую кочку, укрытую снегом, и бодрым шагом направляется к ней. Когда эльф добирается до места и собирается оглянуться, что-то утаскивает его под снег!

Остальные бросаются на помощь, думая, что Соулафейн провалился. Сам же эльф-варвар сталкивается нос к носу с псом-демоном. Шусува сразу же едва не откусывает ногу Соулафейну. Приятели и стражники бросаются ему на помощь, а Кунмин, на всякий случай, остаётся с обозом.

Шусува ломает руку Шэну, парализует Арека ядовитым жалом на конце хвоста и готовится убить их всех.

Из последних сил Арек не даёт умереть Соулафейну. Медвежьи клинки, выкованные Рафлодом, – единственное оружие, которое по-настоящему способно ранить демона. Оружие и удары других героев не наносят псу-демону особого вреда. Один из подоспевших на помощь стражников – Колфилд – не успевает и глазом моргнуть, как Шусува мощными челюстями отрывает ему голову! Во время боя герои слышат мыслеречь существа в своей голове: «Проваливайте отсюда! Я вас всех сожру!», но решают биться до конца.

В тяжелом бою демон повержен. Он сгорает и оставляет после себя лишь золу. Снег вокруг пропитан кровью от полученных героями ран. Шэн прижимает к телу сломанную в трёх местах левую руку. Соулафейн, качаясь, оглядывается: рядом лежит безжизненное тело Колфилда…

View
Что скрывают камни
9-я игровая сессия с новой группой

Месяц мороза. 307 год Третьей эпохи. Старые руины к юго-востоку от Светлого.

Получив от Соулафейна остатки мяса, гигантская сова приводит героев к древним руинам и улетает восвояси. Герои оглядывают местность. Когда-то давно здесь была деревня или небольшой городок, но теперь – лишь покрытые снегом куски стен, длинная каменная лестница, спускающаяся к тому, что когда-то было центральной площадью, и несколько развалин каменных домов.

Внимательно оглядев окрестности, герои приступают к воплощению своего плана. После сеанса жестокого обращения с козой, животное отравлено и готово стать приманкой для василиска, которого пока нигде не видно.

Шэн отправляется на разведку, надеясь бесшумно пробраться к развалинам домов и отыскать опасного зверя. На улицах древнего селения герои замечают остатки превращённых в камень орков и не догрызенные каменные ступни гиганта. Похоже, василиск не страдал от голода.

Кунмин с отравленной козой спускаются с холма по каменной лестнице и выходят на одну из улиц. За ними следом устремляются Арек и Соулафейн. На их беду, они поднимают шум, что заставляет василиска выбраться из своего убежища и напасть.

Резкий шум выбирающегося из своего логова чудовища привлекает Кунмина и тот невольно встречается взглядом с большими светящимися жёлтыми глазами василиска. Не в силах противостоять магии, Кунмин превращается в статую. Та же участь постигает и обречённую козу. Ди Лу в ярости бросается на василиска. К тому времени с ним уже сражаются трое оставшихся героев. Им удаётся не встретиться взглядом с василиском и одолеть опасного противника.

Соулафейну удаётся филигранно извлечь зобную железу твари, что открывает возможность сварить целых два оборотных зелья. Это означает, что можно будет вернуть к жизни и Кунмина и дорожного смотрителя из Оленбурга, павшего жертвой василиска. Соулафейн, напрягая все силы, взваливает каменного Кунмина на плечо. Отряд отправляется в обратный путь.

По дороге на них нападает холмовой великан. Героям приходится сражаться быстро и аккуратно, чтобы чудище не сломало их окаменевшего друга. После короткого и яростного поединка великан повержен.

Шэн, Арек и Соулафейн благополучно возвращаются в посёлок. Миртл при помощи монаха немедленно берётся за изготовление оборотного зелья, а Соулафейн отправляется прямиком в трактир, чтобы вдоволь наесться и напиться после таких нагрузок. Утолив голод и жажду, он засыпает прямо на дубовом столе трактира. Тэйн не возражает, понимая, какой подвиг Соулафейн совершил ради товарища.

К утру оборотное зелье сварено. Каменная статуя превращается обратно в хитроумного торговца. За убийство василиска герои получают награду. По такому особенному случаю Корвальд вручает нашим героям волшебную вещь – Перчатки ловца молний. Шэн решает, что ему они могут пригодиться, но пока оставляет их в рюкзаке.

Кунмин злится на самого себя за сорвавшийся план по убийству василиска и решает перевести дух, занявшись бумажной работой (у него созрел план, как помочь капитану Эдварду при встрече с нанимателем), а также дрессировкой своего мула.

В это время Клаус «Смоляная бочка» сообщает героям, что готов заплатить им крупную сумму, если они отправятся в Вильгельмовы холмы, где в результате небольшого землетрясения показался древний храм. Герои должны найти путь к нему и принести Клаусу древний артефакт, который по информации купца должен там находиться. Если доставить артефакт невозможно, то герои должны обезопасить его и подать весть о том, чтобы Клаус сам направлялся к храму с экспедицией.

View
Неожиданности под водой и на суше
8-я игровая сессия с новой группой

Месяц мороза. 307 год Третьей эпохи. Посёлок Светлый и окрестности.

Дрожа и стуча зубами от холода, но довольные результатом, Соулафейн, Шэн и Арек возвращаются в посёлок. Трактирщик Тэйн не зря заготовил одеяла и горячую воду. Герои отогреваются и сообщают руководству посёлка, что дело сделано, хотя и не могут объяснить точно, что произошло в гроте. Как содеянное скажется на реке – ещё предстоит выяснить.

Пока же герои радуются найденному мечу. Мудрый Аурн сообщает им, что меч зачарован – он увеличивает точность и силу удара, – но на нём также лежит проклятье: тот, кто взял этот меч, не сможет просто так с ним расстаться. Более того, этот меч на самом деле принадлежал сиру Нарио Чакурису и известен как «Мститель». Примерно с год назад меч загадочным образом пропал, а рыцарь объявил немалую награду за его возвращение. Герои решают завернуть меч в кусок ткани и не пользоваться им, а при случае – вернуть его рыцарю.

За то, что выглядит, как спасение посёлка от проблемы с речными чудовищами, герои получают свою награду. Староста Закари надеется, что теперь, когда у посёлка есть соляная шахта для засолки рыбы и, как он надеется, проблема с речными чудищами решена, посёлок сможет хорошо разбогатеть и достроить необходимые здания, чтобы барон Джулиан официально пожаловал Светлому статус города. Было бы замечательно, если бы удалось решить ещё и проблему с каменоломней…

В это же время возникает новая напасть – знаменитые путевые огни Светлого, давшие посёлку его название, начинают гаснуть. Утром Аурн обнаруживает погасший огонь. Учитывая, что эти негаснущие огни были зажжены заклинанием и горели десятки лет, совершенно не понятно, как такое могло произойти.

Тем временем Кунмин занимается выхаживанием детёныша гарпии. Ему удаётся поддерживать жизнь птенца в первые мгновения и даже накормить крохотного монстра, но он ошибается с температурным режимом, и создание погибает. Ди Лу, кажется, рада такому исходу. Зато побеги кровожадных кустов прижились… Также, пока друзья занимались водными процедурами и силовыми упражнениями в Сафирском гроте, Кунмин провёл серьёзное исследование в библиотеке.

Сопоставив, казалось бы, разрозненные упоминания из различных источников, он наталкивается на сведения, указывающие на довольно подозрительное поведение Клауса. Всё указывает на то, что богатейший купец Светлого имеет преступное влияние на принятие важных решений, касающихся жизни посёлка. Прямых доказательств, достаточных для обвинений, нет, но Кунмин предупреждает друзей о том, что им следует быть начеку.

Кунмин также выясняет кое-что о циклопах. Как и на многих других существ, на циклопов действует яд. Правильное количество яда может убить циклопа или ослабить его достаточно для того, чтобы появились шансы одолеть его в бою. Это на случай, если не удастся договориться по-хорошему (циклоп поселился на участке земли, где можно было бы добывать качественный песчаник – камень, необходимый для строительства зданий в Светлом).

Отдохнув и тщательно подготовившись, четвёрка героев решает наконец-то разобраться с василиском. Соулафейн решил завести себе питомца и приманить для этих целей какую-нибудь птицу. К его огромному удивлению, на его приманку прилетела стая гигантских сов, каждая из которых способна поднять в воздух взрослого человека. Едва не лишившись руки, эльф-варвар прикармливает одну из сов и уговаривает её показать путь к логову василиска. Могучая птица взмывает в небо и указывает отряду путь.

Появление могучего летающего хищника до полусмерти пугает мула и тот едва не убегает, но порядок удаётся восстановить. К мулу привязана клетка с козой – хитрый план Кунмина (он задумал отравить василиска).

Процессия выдвигается на юго-восток. По пути отряд останавливается пополнить запасы воды у кристально чистого озера, но сталкивается с ещё одним гигантским хищником, по-видимому, сбежавшим из клетки – огромного размера ящером. Шэну при помощи языка жестов и телодвижений удаётся разойтись миром с опасным чудовищем. Оставив за собой след из вытоптанных и сломанных деревьев, ящер удаляется восвояси, утолив жажду.

Наполнив бурдюки водой, отряд готовится двинуться дальше, но Соулафейн, присмотревшись, обнаруживает на дне озера блестящий чешуйчатый доспех! Серебристые чешуи выглядят начищенными и новыми, словно они не пролежали неведомо сколько времени на дне водоёма. Примерив доспех, эльф-варвар испытывает сначала дискомфорт, но затем понимает, что доспех был изготовлен будто бы специально на него и сидит, как вторая кожа. Более того, прикосновение к чешуям доспеха пробуждает в памяти Соулафейна картины из его детства…

View
Таинственные воды
7-я игровая сессия с новой группой

Месяц мороза. 307 год Третьей эпохи. Посёлок Светлый.

Дожидаясь, когда заказанные Соулафейном палаши будут выкованы, отряд решает причинить посёлку ещё какую-нибудь непоправимую пользу. Вспомнив о водяных чудовищах, которые стали обитать в реке в последнее время, герои вознамериваются выяснить в чём дело и исправить ситуацию.

Немного застенчивый трактирщик Тэйн рассказывает им, что о гроте, в котором около года назад побывал другой отряд искателей приключений, знают многие, но примерное расположение могут подсказать Аурн, который хорошо знает окрестности, рыбаки, хорошо знающие речные берега и Клаус, который владеет не только внушительным состоянием, но и информацией.

Тэйн заранее приготовил тёплые одеяла и велел накипятить воды для героев, которые наверняка вернутся замёрзшими.

Кунмин тем временем всецело поглощён процессом выхаживания птенца гарпии и поисками полезной информации в местной библиотеке, поэтому в грот пойдут Шэн, Арек и Соулафейн.

Навестив жреца Кайроса, герои узнают, что искать грот следует к северу вдоль правого берега реки.

Отойдя подальше на север от рыбаков, герои принимаются за поиски места, которое хоть как-то выдавало бы присутствие искомого грота.

Соулафейн уверен, что крепкий лёд у левого берега реки явно свидетельствует о необычном влиянии грота. Проломив лёд в этом месте, Соулафейн тщетно пытается найти грот. Шэн пробует поводить под водой своим древковым оружием, но едва не упускает его из рук и в итоге вылавливает лишь небольшое ракообразное.

Убедившись, что чутьё подвело Соулафейна, герои принимаются исследовать левый берег. Арек ходит по берегу туда и обратно, пытаясь что-нибудь увидеть или почувствовать. Это не помогает. Тогда Шэн отходит подальше и взглядом художника окидывает всё левобережье Сафиры. Его меткий глаз замечает одно место у северной границы посёлка, где из берега торчат особенно массивные корни деревьев и растительность развита сильнее обычного.

В этом месте и начинаются подводные работы. Разведя на берегу костёр и прикрепив страховочные верёвки, искатели приключений отправляют Соулафейна под лёд – искать вход в грот. После нескольких попыток он находит вход, привязывает там направляющие верёвки для Арека и Шэна и дожидается товарищей.

Когда Арек оказывается в гроте, из воды появляется хищный чуул – крупный ракообразный монстр – и нападает на чужаков. Шэн добирается до грота, когда бой уже в разгаре.

После серии водных процедур, ранений и акробатических трюков герои побеждают чуула. Затем, продвигаясь дальше по тёмному гроту с грохочущим водопадом, обрушивающим столб воды с верхнего яруса пещеры, Арек, Соулафейн и Шэн замечают ещё одного притаившегося в засаде чуула. На этот раз бой длится недолго, но Шэн едва не расстаётся с рукой – гигантское ракообразное едва не откусило её мощными клешнями.

Когда путь наверх оказался свободен, герои, не поднимая шума, стали продвигаться дальше. Они заметили сломанную посередине каменную арку естественного моста, под которым шумел водоворот, образованный потоком воды, устремляющимся на нижний ярус грота. Совсем рядом с “мостом” шумел ещё один водопад.

В шумящих водах один из героев замечает притаившегося грозного духа стихий – водного элементаля. Опасаясь разозлить могучее существо, герои ищут способ наладить с ним общение. Шэн пробует разные методики, но они не дают результата. В надежде получить внезапное озарение, Шэн погружается в медитацию, но и это не приносит плодов. Элементаль, тем временем, перегородил своим телом разрушенную часть арки, ведущей на другую сторону верхнего яруса.

Когда надежды уже почти не осталось, Арек испытывает видение, ниспосланное его покровителем. В видении Ареку является некий предмет, похожий на палку, торчащую из камня. Это мало чем помогает героям. Решив действовать отважно и непредсказуемо, Арек просто приближается к Элементалю. Тот с любопытством и некоей осторожностью протягивает палец к амулету на шее Арека. От касания амулета элементаль стремительно бросается вверх по водопаду, а Арек видит перед глазами сноп искр. Что всё это означает – непонятно.

Воспользовавшись отсутствием элементаля, герои решают перебраться на другую сторону. Шэн, полагая, что его акробатический талант достоин демонстрации, пробегается по стенам пещеры, но срывается и падает в водоворот. К счастью, это заканчивается не фатально, и он догоняет Соулафейна.

Когда настаёт черёд Арека перепрыгивать на другую сторону, возвращается элементаль, и, схватив эльфа в охапку, утаскивает его куда-то вверх по течению.

Там Арек видит кратер от чего-то тяжелого, упавшего здесь неизвестно как давно. В кратере, вонзённый по середину клинка в каменное дно, сверкает красивый меч. Воздух вокруг буквально пропитан магией. Жрец чувствует, что здесь сошлись силы стихий, некая чужеродная магия и едва ощутимый след какого-то древнего волшебства – видимо от того предмета, который и упал сюда когда-то, но уже был найден кем-то.

Арек пытается вытащить меч, в ответ на что элементаль вздрагивает и мощным ударом отправляет Арека в полёт ниже по течению. К счастью для эльфа, в это время к нему на выручку подоспевают Шэн и Соулафейн. Шэн, выдав немыслимый акробатический трюк, безопасно приземляет Арека, не дав ему улететь в водоворот.

Соулафейн, получив вводную от Арека, отправляется вытаскивать меч из кратера, но элементаль настроен решительно – он раз за разом обрушивает на героев сокрушительные удары.

В отчаянных попытках вытащить меч Шэн успевает пожертвовать ремнём от своих шорт, поэтому сверкает во тьме ягодицами, помогая Соулафейну использовать силу ударов элементаля для того, чтобы вытащить меч. К счастью, герои ни разу не ударили самого элементаля, поэтому тот просто пытался вышвырнуть этих наглых неудачников подальше.

Наконец, Соулафейну удаётся вынуть меч. Элементаль с воплем рассыпается на капли воды. Меч явно волшебный.

Шэн на обратном пути находит свои штаны, и герои возвращаются на берег.

View
Цена добрых дел
6-я игровая сессия с новой группой

Месяц мороза. 307 год Третьей эпохи. Посёлок Светлый и его окрестности.

Возвращаясь в Светлый, отряд останавливается на обеденный отдых, но внезапно слышит, как к ним шумно приближается отвратительный двуглавый великан. Кунмин уводит мула с поклажей на безопасное расстояние, а Арек, Соулафейн и Шэн в быстром бою одолевают чудовище. Герои припоминают, что там, где водятся такие двуглавые эттины, почти всегда неподалёку обитают орки.

В «Золотом котелке» четвёрка встречает капитана Эдварда и остальных выживших. Капитан и моряки успели рассказать жителям Светлого о том, что Кунмин, Соулафейн, Арек и Шэн – порядочные люди и эльфы, проверенные и надёжные даже в опасных ситуациях, несмотря на, порой, странное поведение или ужасные манеры.

Эдвард «Правый глаз» рассказывает, что на спасательный отряд на обратном пути нападали экзотические животные и даже несколько обезглавленных зомби (как раз недалеко от того места, где герои убили и оставили непогребёнными бандитов). Если не считать нескольких ранений, спасательный отряд добрался в посёлок благополучно, но капитан не станет больше рисковать людьми, пока вблизи тракта обитают опасные твари – особенно василиск.

Эдвард считает контракт, который он заключал с героями, выполненным, но будет рад, если они составят ему компанию по пути в Оленбург. В порту Оленбурга капитан собирается уладить дела с заказчиком (груз которого «Красный дракон» перевозил в Лин Мэй), снова набрать команду, заработать денег на новый корабль и, рано или поздно, выследить кракена и отомстить.

На встрече с Закари наши герои рассказывают про соляную шахту, сообщают, что местность вокруг неё не вполне безопасна (может потребоваться дополнительная охрана), но в целом миссия завершилась благополучно, в доказательство чего старосте передают бочонок добытой соли.

Закари и Корвальд отправляют к шахте группу работников и охранников, чтобы наладить производство соли. В награду за их труды Закари предлагает героям выбор: получать десятую долю доходов от продажи соли всю жизнь или отказаться от своей доли за разовое вознаграждение и передать шахту в собственность либо посёлка, либо Клаусу (как наиболее успешному и опытному торговцу). Посовещавшись, герои выбирают денежное вознаграждение, а Шэн и вовсе жертвует свою долю в пользу посёлка. Эти деньги пойдут на помощь пострадавшим от различных бедствий. Заниматься этим будет Аурн. Щедрость Шэна возвращает героям расположение Аурна, подорванное ранее их попытками обмануть власти посёлка и его самого.

На вырученные немалые деньги герои закупают различное снаряжение, а Соулафейн заказывает у «Угрюмого» Рафлода пару тесаков, изготовленных по древней технологии Клана Медвежьей Скалы.

Тем временем Кунмин всячески старается высидеть детёныша гарпии (предприимчивый торговец даже арендует для этих целей курицу) и изучает всхожесть частей, добытых из плотоядных кустов возле соляной шахты. Ди Лу – спасённая волчица – тоже восстанавливает силы и проникается беззаветной преданностью к Кунмину.

На следующий день герои собираются разобраться с Сафирской пещерой…

View
Подрезание ветвей
5-я игровая сессия с новой группой

Месяц мороза. 307 год Третьей эпохи. В полутора днях пути к западу от Светлого.

Оказавшись на месте, герои видят небольшую круглую площадку, вымощенную тёсаным камнем вокруг провала в земле. Вокруг лежат поржавевшие и слегка прогнившие шахтёрские инструменты – лопаты, тачки, кирки, вёдра, долота и прочее. Судя по конструкции шахты, когда-то над провалом в земле возвышалось некое подобие деревянной арки, на которой, должно быть, крепился массивный ворот с блоками и верёвками для поднятия груза из вертикальной шахты.

Соулафейн и Шэн замечают неподалёку от мощёной площадки человеческий скелет. Подойдя ближе, они видят длинные шипы, напоминающие ни то костяные, ни то деревянные.

В этот момент стоящие рядом стройные высокие деревья оживают, покрываются такими же шипами и нападают на отряд.

Завязывается долгий бой. Несколько деревьев пытаются разорвать на части наших искателей приключений, а некоторые даже выстреливают своими шипами на приличное расстояние. К счастью, стреляют преимущественно неточно.

Соулафейн и Шэн ввязываются в гущу боя, Кунмин же забирается на построенную здесь же деревянную вышку и использует бинты не по назначению – он обматывает ими наконечники стрел, поджигает и стреляет в противников. Арек тем временем старается держаться поодаль от опасности, но лечит своих друзей.

Внезапно из соляной шахты вылетает гарпия с булавой в руке и в полёте начинает петь чарующую песню. Соулафейн завороженно смотрит на гарпию и какое-то время безвольно идёт к ней, но затем приходит в себя на краю шахты. Кунмин тоже на какое-то мгновение был очарован экзотическим пением, но вовремя спохватился, едва не упав с вышки.

Тем временем в воздухе мельтешат тонкие шипы, острые когти-ветки ходящих деревьев и оружие героев. К бою подключаются кусты! Местная растительность явно хочет крови. Героев со всех сторон обступают шипастые колючие кусты. Тем временем Шэн и Соулафейн расправляются с гарпией. Кунмин с некоторыми интервалами продолжает выпускать огненные стрелы. Арек продвигается поближе к гуще событий и сжигает одно из деревьев, но по пути замечает между покрытых снегом деревьев странное свечение.

Шарообразное свечение бросается за эльфом и норовит поглотить его душу. Одному из кустов удаётся тяжело ранить Арека, тот падает без сознания в снег, но его приводит в чувство Шэн, используя целебное зелье.

Тем временем убитая гарпия начинает вздрагивать и подавать нездоровые признаки подобия жизни. Вскоре она вновь поднимается, но Соулафейн отрубает ей голову. Тем временем Ареку вновь достаётся сильнее остальных и он снова теряет сознание. Светящийся шарообразный дух устремляется к нему, чтобы поглотить его беспомощную душу, но Шэн в последний момент внимание опасного врага на себя. Кунмин спускается с вышки, чтобы привести Арека в чувство. Когда-то простой торговец и путешественник, Кунмин стал открывать в себе способности к волшебному целительству.

Местами разодрав одежду и получив ранения, отряд всё же одолевает противников. Соулафейн, которому пришлось выпить в бою зелье огненного дыхания, устраивает небольшой пожар, в котором сжигает убитые деревья и кусты, а заодно и гарпию.

Спустившись в шахту, герои обнаруживают гнездо гарпии, соляной рудник, а также заваленный проход. По их сторону от завала лежит скелет с шипами между рёбрами. В руке скелет сжимает небольшой красивый камень круглой сверху и овальной в разрезе формы с непонятной руной посередине. Из частично разобранного завала видна костяная рука.

Кунмин прихватывает одно из яиц гарпии, а Соулафейн решает перекусить. Перекус удаётся лишь частично, ведь птенец в яйце уже частично сформировался. Впрочем, варвара это нисколько не смутило. Кунмин же укутывает взятое яйцо, укрывает его у себя за пазухой, а впоследствии помещает в ведро, набитое тёплой золой. Кроме того, он берёт образцы убитых кустов, перед тем, как последние были отправлены в костёр.

Забрав всё ценное из гнезда, герои набирают бочку соли. Перед уходом они разбирают завал. Соулафейн при помощи кирки разбивает крупные валуны, а Арек с Шэном разбирают завал. За ним обнаруживается небольшое складское помещение с полками и ящиками с инструментами, а также небольшой кожаный журнал, из которого становится ясно, что дела здесь шли хорошо и ничего не предвещало беды. Последняя запись была сделана больше сотни лет тому назад. Из журнала же Арек узнаёт, что странные камни (а второй такой же они нашли на заваленном камнями теле) – волшебное средство общения, позволяющее обмениваться мыслями на расстоянии.

Кроме того, Арек замечает признаки саботажа в шахте – одна из балок, подпиравшая свод в месте завала, была надпилена. Само по себе это не могло вызвать обрушение, но явно способствовало возникновению несчастного случая.

Водрузив полную соли бочку на мула, отряд отправляется назад в Светлый, надеясь, что к моменту их возвращения спасательный караван с капитаном Эдвардом благополучно вернётся в посёлок…

View
Никогда не хватай кошку за хвост
4-я игровая сессия с новой группой

Месяц мороза. 307 год Третьей эпохи. Посёлок Светлый и его окрестности.

Соулафейн крепко сжимает в кулаке косу незнакомки и улыбается во всю ширь своей могучей эльфийской улыбки. Герои пытаются завязать разговор, чтобы выяснить хоть что-нибудь об этой странной девушке, но та изо всех сил отбивается, шипит, бросается пощёчинами и запрещёнными приёмами – одним словом, не очень настроена на разговоры, когда её схватили за хвост/косу. Она даже жертвует своей косой (выхватив у Соулафейна один из его тесаков), чтобы сбежать, но Шэн ставит ей подножку… в район бедра. От такого приёма незнакомка смачно падает и ударяется головой, теряя сознание.

Тем временем Кунмин удачно заговаривает зубы группе подошедших селян, среди которых рыбак и торговец рыбой Барт – сын Симпа, который в ходе разговора упоминает, что чёрная кошка уже вторую неделю таскает у него с прилавка лучшую рыбу.

Женщину-кошку тут же заворачивают в чей-то спальник и спешно относят на задний двор дома Миртл – местной знахарки, которая поехала со спасательным отрядом за капитаном, моряками и уцелевшим грузом.

Пытаясь укрыться от любопытных глаз, отряд героев спешно пытается придумать что же делать с загадочной незнакомкой. Та вновь приходит в себя и изо всех сил кричит, призывая на помощь. Несколько стражников бегут на крик.

Кунмин ловко вскрывает заднюю дверь дома, и все четверо вместе с пленницей ныряют в спасительную темноту дома. К тому моменту стражники прибегают на «место происшествия» и поднимают тревогу.

Чтобы отвлечь преследователей, Шэн решается на отчаянный поступок – он выбивает одну из оконных рам и в невероятном прыжке выпрыгивает на улицу, привлекая к себе внимание. Остальные трое и пленница с зажатым ртом остаются внутри.

Шэн успешно увлекает за собой двух стражников. Но тем временем в разбитый оконный проём заглядывает Корвальд и весьма удивляется увиденному.

Кунмин, Арек и Соулафейн пытаются заговорить зубы строгому начальнику стражи, но тот не до конца убеждён. В этот момент, никем не замеченный, появляется Аурн. Жрец Кайроса кладёт девушке руку на плечо. С той мгновенно сдувает всю спесь. Под действием заклинания она покорно сообщает, что её зовут Элида и она – внебрачная дочь сира Нарио Чакуриса – местного рыцаря, который живёт в соседней деревне – Златнице. Корвальд оставляет ситуацию на суд Аурна, а сам спешит в том направлении, где скрылся Шэн. Шэн тем временем уже обдурил стражников и делает вид, что как ни в чём не бывало возвращается в посёлок через северные ворота. Он сталкивается лицом к лицу с Корвальдом и пытается его обмануть, но провести бывалого служаку не получается. Корвальд разочарован – он только начал думать, что новым искателям приключений можно доверять.

Тем временем остальная троица пытается обмануть Аурна. Им не удаётся провести старого и мудрого жреца – они мгновенно теряют доверие и уважение ещё одного важного в посёлке человека. Аурн обещает разобраться с ситуацией и вернуть Элиду к её отцу, а волшебный амулет, позволяющий ей превращаться в кошку, оставляет себе.

Рассудив, что им лучше на время скрыться с глаз властей посёлка, герои быстро собираются в путь и отправляются в заброшенную соляную шахту.

В пути Кунмин добывает для отряда мяса, подстрелив крупного кабана. Во время привала на героев нападает стая голодных волков и гигантский паук, притаившийся под скалой, у которой остановилась наша четвёрка.

В бою Кунмин получает несколько серьёзных ранений, но в остальном герои одерживают убедительную победу. Арек использует свой дар, чтобы подлечить союзников. Шэн извлекает из паука ценную ядовитую железу, а Соулафейн снимает с волков хорошо сохранившиеся шкуры. Одна волчица была тяжело ранена и сбежала. Кунмин отправился за ней и начал выхаживать и откармливать бедолагу. Благодарная хищница проникается симпатией к степному торговцу.

К вечеру отряд добирается до заброшенной соляной шахты и замечает, что за те годы, что шахту не использовали, к ней подобрались деревья Бурого леса…

View
Кошки-мышки и каллиграфия
3-я игровая сессия новой группы

Месяц мороза. 307 год Третьей эпохи. Посёлок Светлый.

К вечеру того же дня Кунмин почувствовал себя лучше и спустился к приятелям, ужинающим в «Золотом котелке». Уплетая всевозможные крабовые блюда, все четверо обсуждают дальнейшие планы. Арек наконец-то перестаёт испытывать религиозные видения и замечает, что в трактирном зале находится Клаус «Смоляная бочка» – наиболее преуспевающий купец Светлого – в компании Эндала – старшего из двух братьев – охотников, которые недавно поселились в разрастающемся посёлке. В ходе беседы эльф и купец изучают друг друга. Эндал извиняется и уходит. Клаус рассказывает Ареку, что компания смелых искателей приключений найдёт в этих краях много занятий себе по душе.

Например, Клаус готов добавить 300 монет золотом сверх обещанной старостой награды, если герои придумают способ прогнать свирепого циклопа, поселившегося аккурат в том месте, где можно было бы обустроить каменоломню. Клаус как раз достраивает себе роскошный дом в центре посёлка, и испытывает недостаток в качественном камне. Кроме того, циклоп всего в двух днях пути от посёлка рано или поздно может превратиться в серьёзную опасность, если чудище однажды не сможет найти себе достаточно еды, оно позарится на скот местных фермеров – и тогда жди беды.

Герои также узнают, что прежние искатели приключений не только совершили здесь много подвигов, но и кое-где осложнили жизнь сельчан: после их похода в опасный Бурый лес они не поладили с его хранителем. Теперь лес стал злее, опаснее и нетерпимее к непрошенным посетителям. Это осложняет труд охотников и лесорубов, которые и до того старались соблюдать предельную осторожность – Бурый лес неохотно отдаёт свои деревья, незнакомая тропа может завести в непроходимую чащу, а погоня за оленем может закончиться встречей с лютыми хищниками и прочими неведомыми опасностями этого не вполне обычного леса.

На следующее утро наши герои просыпаются рано. Увидев их за завтраком в ранний час, Корвальд – строгий и прагматичный начальник поселковой стражи – предлагает немедленно же устроить суд над взятым в плен разбойником. Дэйн признаёт свою вину и рассказывает, что жизнь в его родном городе Аркене стала почти невыносимой. Раньше он был извозчиком, но после смерти его трёхлетней дочери от голода и казни жены на виселице за воровство он не видел смысла в дальнейшем существовании и прибился к бандитам, чтобы при помощи лихих денег «зажить лучшей жизнью». По словам Дэйна, в Аркене царит разруха и упадок – мэр совершенно перестал заниматься городом, некогда преуспевающий город захлестнула бедность, безработица, болезни и преступность.

По местным законам бандит должен быть казнён, но решение принимается общим советом Светлого, в который входят Закари, Аурн, Корвальд и Клаус, а наши герои имеют право высказаться и повлиять на решение суда, поскольку являются и пострадавшими, и свидетелями. Мнения разделяются, но наша четвёрка убеждает суд оставить Дэйна в живых, приговаривая его на пожизненную каторгу в местном почти исчерпанном железном руднике или в соляной шахте, если герои сделают её безопасной.

После суда Арек догоняет Аурна и советуется с ним насчёт своего необычного амулета. Жрец рассказывает эльфу, что боги – весьма непредсказуемые создания и сами выбирают с кем и когда они общаются. Чаще всего внимание бога-покровителя можно заслужить, если соответствовать его идеалам и образу жизни, которому та или иная сила покровительствует.

Кунмин и Шэн тоже заглядывают к Аурну – попить малинового чаю и побеседовать о годах молодости жреца Кайроса. Выясняется, что дальний родственник Кунмина из клана Комэй сыграл важную роль в жизни Аурна – тот был путешественником, и однажды, оказавшись за морем, далеко на юге, попал в пустыне вместе с торговым караваном в зыбучие пески. Аурн погиб бы без помощи родственника Кунмина. Более того, именно то происшествие окончательно убедило молодого Аурна в том, что он связан с Кайросом. После тех событий Аурн встал на путь жреца бога времени, поклявшись однажды отплатить добром за добро своему спасителю. Когда Кунмин так неожиданно оказался в Светлом, Аурну выпал шанс выполнить своё обещание.

Помимо этого, Кунмин предлагает внимательно изучить почерк, которым написана разбойничья записка, и сравнить его с записями тех жителей Светлого, кто умеет писать. Аурн поддерживает эту идею. Дождавшись подходящего момента, две команды – одна под руководством самого Кунмина, а вторая – возглавляемая Аурном, принимаются за дело.

Соулафейн, которому корявые буковки на бумаге не говорят ровным счётом ничего, предпочёл провести это время в трактире. Он поборол на руках сильного и хитрого соперника – мясника по имени Фафнир, устроив настоящее представление и заработав пару монет.

Изучение записки привело к неожиданному выводу – почерк похож на то, как пишут Клаус и Эндал. Выходя из ратуши где одна из команд исследователей и проводила экспертизу, герои сталкиваются с Клаусом, который шёл поговорить о чём-то со старостой. Потеснившись в коридоре, они пропускают купца на второй этаж, а сами выходят на улицу. На дворе ветрено и морозно.

Шэн улучает момент для того, чтобы незаметно для чужих глаз прогуляться по посёлку, высматривая не ведёт ли кто-нибудь себя слишком подозрительно. Ему удаётся подметить странную деталь – Эндал, когда думает, что его никто не видит, то и дело поглядывает на опушку Бурого леса к северу от посёлка.

Когда Шэн возвращается к остальным, в деревне вспыхивает пожар! Соломенная крыша одного из домов вспыхивает ревущим пламенем. На переполох сбегаются жители, Соулафейн выбегает из трактира с огромным ушатом воды. Все принимаются тушить пожар и помогать пострадавшим. Аурн лечит ожоги детей.

В это время Шэн устремляется в разведочный забег вокруг посёлка, чтобы увидеть того, кто мог бы создать такое удобное отвлечение внимания, как пожар. Заканчивая круговой забег, он замечает в дали – у опушки леса к северу – неясные очертания кого-то, кто заметает свои следы и прячется в плотных зарослях кустарника. Кроме того, примерно в этом же месте, но чуть левее и глубже в лесу, Шэн видит два странных тусклых огонька, которые вскоре гаснут. Он возвращается к товарищам, чтобы рассказать им об увиденном.

К тому моменту пожар уже потушен. Никто серьёзно не пострадал – только имущество. Оказалось, что маленькие дети играли в игру «Призови огненного духа» и бросали на крышу дома раскалённые угли.

Отряд решает отойти подальше от любопытных ушей, чтобы обсудить произошедшее. Они находят какой-то сарай или амбар неподалёку и начинают разговор. Внезапно с громким мяуканьем, полным досады и негодования, с крыши падает сорвавшаяся оттуда чёрная кошка! Шэну удаётся схватить её на лету и завернуть в кусок материи, расторопно предложенный Кунмином. Но на этом всё не заканчивается – при попытке успокоить барахтающееся в «мешке» животное, кошка вырывается на свободу, вскарабкивается по высокой стене деревянного здания и исчезает на крыше. Герои решают во что бы то ни стало схватить животное. Кунмину удаётся попасть снежком в кошку на крыше сарая, а Шэн при помощи сильного Соулафейна совершает лихой прыжок на крышу и бросается за кошкой в погоню.

Арек делает вид, что ничего особенного не происходит. У селян другое мнение на этот счёт – несколько человек выдвигаются в сторону наших героев. Кунмин надевает на лицо самую очаровательную из своих улыбок и готовится встречать любопытствующих селян.

Тем временем Шэн прогоняет кошку с крыши, а Соулафейн изо всех сил бросается вдогонку. Он успевает схватить кошку за хвост! С громким хлопком кошка превращается в длинноволосую женщину в зелёном атласном платье! Соулафейн крепко держит её за чёрную косу.

Кто научил детей играть в «Призови огненного духа»? Что замышляет Эндал? Что за огоньки видел Шэн? Успеет ли василиск превратить в камень кого-нибудь ещё? Станет ли безопасной старая соляная шахта? Голоден ли циклоп? Что происходит в реке? Что Аурн добавляет в малиновый чай? Почему кошка превратилась в женщину?! Ответы на эти вопросы – в следующих главах приключения наших героев.

View
Неспокойные воды и малиновый чай
2-я игровая сессия новой группы игроков

Месяц мороза. 307 год Третьей эпохи. Посёлок Светлый.

Поскольку время позднее, наши герои, наспех помывшись в бане, отправляются в трактир по своим комнатам.

Проспав почти до полудня после всего случившегося, они замечают, что Кунмин проснулся раньше всех и уже успел основательно подсуетиться: предприимчивый торговец договорился о том, чтобы за капитаном, выжившими и грузом отправилось несколько повозок с проводником, знахаркой, охраной и едой, а по прибытии их ожидали комнаты в трактире. Самому же Кунмину, по словам всё той же знахарки, требуется покой – иначе его рана, полученная накануне, может доставить серьёзные неприятности. Кунмин сообщает об этом остальным и удаляется на покой в свою комнату.

Соулафейн, Шэн и Арек решают, что организованная Кунмином спасательная делегация к капитану не нуждается в их помощи. По такому случаю, они знакомятся с жителями посёлка, который уже почти можно назвать городом. В «Великолепных товарах Закари» герои знакомятся с Мирой – милой женщиной с красивыми большими зелёными глазами и простой, в остальном непримечательной внешностью. Будучи женой старосты Закари, она знает кое-что интересное. Мира советует поговорить с её мужем насчёт одного дела, в котором помощь смельчаков может быть очень кстати. Тем временем, приятели продают в лавке трофеи и покупают кое-какое снаряжение.

Выйдя из торговой лавки, герои слышат отчаянный крик испуганного мальчика за частоколом и бросаются на помощь. Опередив стражу и мать мальчика, они выбегают на берег реки и видят, что там, проломив лёд, на поверхность вылез невероятных размеров краб – с двухэтажный дом высотой. Чудище схватило за ногу мальчика лет пяти-восьми и собирается его съесть.

Герои бросаются спасать ребёнка. Им удаётся отбить мальчика у чудовища и отвести на безопасное расстояние. Совместными усилиями краба удаётся убить. Благодарная мать ребёнка дарит героям волшебное кольцо своей прабабушки. Посёлок спасён, крабовая похлёбка варится во всех котлах, а староста обеспокоен.

Корвальд – начальник поселковой стражи – хвалит героев за мужество и спасение ребёнка. Он также рассказывает им, что на днях местные видели, как с неба падают обломки кораблей, морская живность, водоросли и разные ящики. Даже были клетки с диковинными существами! Как объяснил жрец – такое, хоть и очень редко, но бывает, когда могучий вихрь засасывает в море корабли, а затем выбрасывает «добычу» далеко от берега.

Корвальда беспокоит, что среди клеток с экзотическими существами мог быть василиск. Разведчики докладывают о том, что всего в дне пути отсюда видели невероятно реалистичные каменные статуи орков возле старых руин. Поскольку талантливых скульпторов в округе не водилось, Корвальд предполагает, что это дело рук (или вернее – глаз) василиска. Он обещает награду в 500 золотых тем, кто принесёт зобную железу василиска. При помощи вытяжки из этого органа можно обращать вспять окаменение. Будет очень полезно, если жертвой василиска стал кто-то кроме орков.

Затем, желая узнать побольше о волшебном кольце, наша троица отправляется в гости к Аурну – в часовню бога времени Кайроса.

Аурн – седовласый голубоглазый старик, являющий собой образец прекрасного здоровья, – радушно приветствует героев и угощает их малиновым чаем. Он обращается к мудрости бога-покровителя и рассказывает, что волшебное кольцо – это кольцо тепла. Носящий его невосприимчив к серьёзным морозам.

Разговор проходит за малиновым чаем, которым Аурн угостил новых знакомых. Соулафен, не отличающийся особыми манерами, залпом выпил предложенную ему чашку ароматного чая и потребовал добавки. Аурн доброй с улыбкой налил ему ещё. Со второй чашки Соулафейна унесло в далёкие дали. Напиток оказался более сильнодействующим, чем тот ожидал. Всю оставшуюся беседу эльф-варвар отрешенным взглядом смотрел в глаза Аурну, особо не разбирая смысла произносимых товарищами слов. Жрец Кайроса делится с героями некоторыми соображениями насчёт их злоключений, рассказывает о водовороте, кракене и зелёном тумане. Похоже, что нашим героям крупно повезло, ведь кракен – это древнее существо, питомец Зовиуса – бога стихий. Чудище могло уничтожить их с лёгкостью ребёнка, давящего жука. К счастью, водоворот спугнул даже такого гиганта, как кракен.

Про гробницу трёх проклятых принцев герои умолчали.

Выходя от Аурна, Соулафейн на мгновение увидел не только старца, но и почти сливающуюся с ним фигуру ещё более высокого крылатого рыцаря, облачённого в монолитный доспех, напоминающий фиолетово-розовые кристаллы, искажающие и преломляющие воздух, как это бывает над горящим костром. «Малёх перебрал», – решил Соулафейн и не придал этому значения.

Арек же, выйдя на свежий воздух, начинает испытывать религиозные видения. Всюду ему мерещатся духи, живущие бок о бок с простыми селянами. Многие из этих духов стекаются к жилищу Аурна. Решив, что малиновый чай в сочетании со свежим воздухом и адреналином после битвы – опасная смесь, Арек пытается держать себя в руках.

Все трое направляются к старосте, который их охотно принимает в своём кабинете на втором этаже ратуши. Закари – бывший торговец, избранный старостой после загадочного исчезновения его предшественника пару лет назад – рассказывает героям, что ещё недавно посёлок был не более чем крупной деревней, но после визита необычных искателей приключений – гнома, беловолосого чародея, народного героя из крестьян и девушки-жрицы, всё пошло самым удивительным образом. Оказалось, что чуть больше года назад Светлый столкнулся с напастью – в реке внезапно перестала водиться рыба. Те самые искатели приключений решили исправить ситуацию. Каким-то образом им это удалось (подробностей они не рассказывали), но местные знают, что та четвёрка посещала одну из местных подводных пещер. С тех пор живность в реку не только вернулась, но и стала вырастать до крупных размеров, а ещё некоторое время спустя в реке завелись и морские обитатели! Поскольку это подтолкнуло развитие экономики посёлка, все были этому только рады. Сейчас Светлый – вдобавок к окрестным фермам – ещё и процветающее рыбацкое поселение.

Но в последние месяцы речная фауна стала то и дело пугать селян. Месяц назад на одного из рыбаков напала небольшая акула, а теперь вот гигантский краб. Закари призывает героев разобраться в ситуации.

Помимо этого, в Светлом не хватает соли. Вылов рыбы опережает поставки, а новый торговый договор с бароном ещё не заключён. Староста нашёл решение. В библиотеке, которую собрал его предшественник, Закари нашёл упоминание о старой соляной шахте в полутора днях пути от посёлка. По какой-то причине шахту забросили. Староста готов вознаградить смельчаков, которые удостоверятся в безопасности шахты и её окрестностей, а также привезут в качестве доказательства бочку добытой там соли…

Соулафейн, Шэн и Арек прощаются со старостой и возвращаются в трактир, не решаясь отходить далеко от посёлка без Кунмина. Его торговая смекалка и предприимчивость могут оказаться полезными.

Поскольку до вечера ещё остаётся достаточно времени, герои заглядывают в Кузницу Угрюмого Рафлода, где трудится сам высокорослый, косматый и немногословный Рафлод, его старший помощник Руффер – простой рыжий кузнец, отличающийся крайней избирательной подозрительностью к чужакам, но явно симпатизирующий эльфам – и несколько подмастерий.

Будучи очень близки по духу и сплочённые отсутствием манер, Соулафейн и Рафлод быстро становятся лучшими приятелями (ещё бы – Соулафейн принёс Рафлоду пинту пива и жареного крабового мяса!). Новое знакомство они отпраздновали борьбой на руках прямо на наковальне. В ходе напряжённого противостояния, победил кузнец. Зато он дал Соулафейну большую скидку, если тот захочет в будущем заказать изготовление отличного оружия. Таланты Рафлода широко известны в округе – он знает такие секреты кузнечного дела, что выходящее из его кузницы оружие не уступает волшебным клинкам начинающих волшебников.

На следующий день назначен суд над Дэйном – пленённым разбойником – и все четверо приглашены в качестве свидетелей.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.